Map the Problem Space
Map the Problem Space ist eine Übung der Stanford d.school, bei der du kartierst, wie sich ein Thema auf sechs Ebenen zeigt: Daten, Technologien, Produkte, Erlebnisse, Systeme und Auswirkungen. Sie stammt aus Sarah Stein Greenbergs Buch Creative Acts for Curious People; als Mitwirkende werden Carissa Carter, Megan Stariha und Mark Grundberg genannt. Wenn die Ebenen nebeneinander gefüllt werden, wird sichtbar, wie sie voneinander abhängen und wo Gestaltung jenseits des naheliegenden Produkts ansetzen könnte.
Moderationsablauf
- 1
Stelle die sechs Ebenen anhand eines vertrauten Beispiels vor, benenne das Thema der Session und schreibe es oben auf das Poster.
5 Min. - 2
Füllt die Ebenen Produkte und Erlebnisse. Alle schreiben ein paar Minuten still Zettel, hängen sie dann auf und lesen sie vor.
8 Min. - 3
Füllt Daten und Technologien. Frage, was erhoben wird, von wem, was im Hintergrund läuft und was neu ist.
8 Min. - 4
Füllt Systeme und Auswirkungen. Frage, welche Institutionen, Plattformen und Regeln das Thema prägen und was sich in der Gesellschaft verändert, wenn es so weitergeht. Sammle negative und unbeabsichtigte Effekte ausdrücklich.
8 Min. - 5
Verbindet die Ebenen. Lass die Gruppe Linien zwischen Zetteln ziehen, die voneinander abhängen, und besprecht die zwei oder drei stärksten Ketten von den Daten bis hinauf zu den Auswirkungen.
8 Min. - 6
Markiert Ansatzpunkte und die Auswirkungen, die den Teilnehmenden am wichtigsten sind. Schreibt zwei oder drei Chancen-Statements und einigt euch, welches ihr weiterverfolgt.
8 Min.
Tipps
Gruppen füllen Produkte und Erlebnisse schnell und stocken dann bei Daten und Systemen.
Reserviere deshalb Zeit für diese beiden Ebenen und frage, wer was erhebt, wer die Regeln setzt und wer bezahlt wird.
Treibe die Ebene der Auswirkungen über die ersten positiven Antworten hinaus, indem du fragst, wer schlechter dasteht, wenn das im großen Maßstab funktioniert.
Die Verbindungen zwischen den Ebenen sind das eigentliche Ergebnis, höre also nicht auf, sobald die Zettel hängen.
Typische Stolperfallen
Aufhören, wenn die sechs Ebenen gefüllt sind, ohne Verbindungen zu ziehen – übrig bleiben sechs getrennte Listen und kein Bild davon, wie die Ebenen zusammenspielen
Nur positive oder beabsichtigte Auswirkungen auflisten – die Karte stützt dann die bestehende Idee des Teams, statt sie zu prüfen
Ein so breites Thema wählen, dass sich jede Ebene mit Allgemeinplätzen füllt und kein Ansatzpunkt hervorsticht
Die meiste Zeit auf Produkte verwenden, weil sie leichtfallen – Daten und Systeme bleiben dünn, obwohl dort die weniger offensichtlichen Chancen liegen
Die Karte wie Forschung behandeln; sie zeigt, was die Gruppe derzeit glaubt, und muss an echten Nutzer:innen und Quellen überprüft werden
Variationen
Die Übung ist für eine Einzelperson geschrieben, funktioniert aber gut in Gruppen von drei bis sechs Personen an einem Poster. Größere Gruppen können sich in Teams aufteilen, dasselbe Thema parallel kartieren und vergleichen, welche Ebenen jedes Team anders gesehen hat. Für eine Remote-Session legst du die sechs Bänder auf einem gemeinsamen Whiteboard an und gibst jeder Ebene eine eigene Zettelfarbe. Teams mit mehr Zeit können vor der Session je eine Ebene pro Person als kurze Desk Research vergeben und die Karte aus den Ergebnissen statt aus dem Gedächtnis füllen.
Einsatzbereiche
Wann einsetzen
Ein Team steht kurz vor dem Start eines Designprojekts und spricht über das Thema bisher nur in Begriffen der App oder des Produkts
Die Arbeit hat mit Daten oder aufkommenden Technologien zu tun, und du willst die Folgen für die Gesellschaft auf dem Tisch haben, bevor Lösungen skizziert werden
Du hast ein breites Themenfeld und musst entscheiden, an welcher Stelle du darin arbeitest
Fachleute aus verschiedenen Disziplinen brauchen eine gemeinsame Sicht auf ein Thema, das jede:r von ihnen nur von einer Ebene her kennt
Du willst eine schnelle erste Karte eines neuen Feldes, bevor du die Recherche planst
Wann nicht einsetzen
Das Problem ist bereits eng gefasst und gut verstanden; geh direkt zu einem Point-of-View-Statement oder zu How-Might-We-Fragen über
Du musst die Ursache eines konkreten Fehlers finden; nutze die 5 Whys oder ein Ishikawa-Diagramm
Du musst Akteure und ihre Beziehungen im Detail verstehen; eine Stakeholder Map oder Ecosystem Map ist dafür präziser
Niemand in der Gruppe kennt das Thema; die Karte würde mit Vermutungen gefüllt, führe also zuerst Interviews oder Desk Research durch
Ähnliche Methoden
Häufig gestellte Fragen
Was ist Map the Problem Space?▾
Es ist eine Design-Übung der Stanford d.school, mit der man ein Thema auf sechs Ebenen zugleich betrachtet: Daten, Technologien, Produkte, Erlebnisse, Systeme und Auswirkungen. Du schreibst Beispiele für jede Ebene auf Klebezettel und suchst dann nach Verbindungen zwischen ihnen. Das Ergebnis zeigt, wo Gestaltung ansetzen könnte und welche weiterreichenden Effekte eine Lösung haben könnte.
Was bedeuten die sechs Ebenen?▾
Daten sind die beteiligten Informationen, Quellen und Algorithmen. Technologien sind die technischen Bausteine, ob etabliert oder aufkommend. Produkte sind die physischen und digitalen Dinge, Erlebnisse die Momente, Räume und Gefühle, Systeme die Plattformen, Institutionen und Steuerungsstrukturen drumherum, und Auswirkungen sind die daraus entstehenden gesellschaftlichen Veränderungen, ob beabsichtigt oder nicht.
Wie lange dauert Map the Problem Space?▾
Die d.school gibt 30 bis 45 Minuten an. Eine Gruppe von vier bis sechs Personen wird bei einem ergiebigen Thema die vollen 45 Minuten brauchen. Plane mehr Zeit ein, wenn du die markierten Ansatzpunkte in derselben Session in Chancen-Statements überführen willst.
Kann eine Gruppe die Methode nutzen, oder ist es eine Einzelübung?▾
Sie ist als Einzelübung geschrieben und funktioniert für eine Person mit einem Blatt Papier. Kleine Gruppen von bis zu sechs Personen können sich ein Poster teilen, mit dem zusätzlichen Vorteil, dass verschiedene Personen verschiedene Ebenen kennen. Bei mehr Personen arbeitest du mit parallelen Teams und vergleichst die Karten.
Wer hat Map the Problem Space entwickelt?▾
Die Übung wird von der Stanford d.school veröffentlicht und erscheint in Sarah Stein Greenbergs Buch Creative Acts for Curious People. Die Seite der d.school nennt Carissa Carter, Megan Stariha und Mark Grundberg als Mitwirkende. Die Ressource steht unter einer Creative-Commons-Lizenz für nicht kommerzielle Nutzung mit Weitergabe unter gleichen Bedingungen.
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Kostenlos testenMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Stanford d.school (Sarah Stein Greenberg, Creative Acts for Curious People; contributors Carissa Carter, Megan Stariha, Mark Grundberg).