Analogous Inspiration
Analogous Inspiration ist eine Design-Research-Technik von IDEO und IDEO.org, bei der ein Team außerhalb des eigenen Fachgebiets nach Inspiration sucht. Das Team arbeitet die Tätigkeiten, Verhaltensweisen und Emotionen heraus, die im Kern seiner Fragestellung stehen, ermittelt fachfremde Umgebungen, in denen dasselbe vorkommt, und geht hin, um sie zu beobachten. Die Methode hat zwei Teile: eine Planungssession von 30 bis 60 Minuten, die eine Facilitator:in mit dem Team durchführt, und die Besuche selbst, die Feldforschung sind und zusätzliche Zeit brauchen.
Moderationsablauf
- 1
Wiederhole die Design-Fragestellung und erkläre die Idee: Orte außerhalb des eigenen Felds finden, an denen dieselben Tätigkeiten, Verhaltensweisen oder Emotionen vorkommen, und hingehen und hinschauen.
5 Min. - 2
Listet auf einem großen Bogen die Tätigkeiten, Verhaltensweisen und Emotionen auf, die im Kern der Fragestellung stehen. Strebt sechs bis zehn an, als Verben oder Gefühle formuliert.
10 Min. - 3
Sammelt zu jedem Punkt Umgebungen, in denen er ebenfalls vorkommt. Bringe die Gruppe dazu, über benachbarte Branchen hinauszudenken.
15 Min. - 4
Besprecht, welche Umgebungen am vielversprechendsten und erreichbar sind, und stimmt dann über zwei bis vier ab, die ihr besucht.
10 Min. - 5
Plant die Besuche: Wer hat einen Kontakt, wer geht wohin, worauf soll jeder Besuch achten, und wann trifft sich das Team zur Nachbesprechung?
10 Min.
Tipps
Formuliere die Punkte der ersten Liste als Verben und Gefühle, nicht als Merkmale eures eigenen Service, sonst fallen der Gruppe nur Wettbewerber ein.
Wählt Umgebungen, die gut in dem sind, womit ihr euch schwertut: Ein Team, das an Übergaben arbeitet, lernt mehr an einem Ort, an dem Übergaben nicht scheitern dürfen, als an einem durchschnittlichen.
Briefe alle vor dem Besuch, worauf sie achten sollen, und halte die Nachbesprechung innerhalb von ein bis zwei Tagen ab, solange die Details frisch sind.
Typische Stolperfallen
Umgebungen wählen, die zu nah am Eigenen liegen, etwa ein anderes Unternehmen derselben Branche, sodass die Besuche bestätigen, was das Team schon weiß
Im ersten Schritt Merkmale des aktuellen Produkts auflisten statt der zugrunde liegenden Tätigkeiten und Emotionen – so lassen sich anderswo keine Parallelen finden
Ohne Fokus besuchen: Das Team kommt mit angenehmen Eindrücken und Fotos zurück und mit nichts, was es mit der Fragestellung verbinden kann
Die Nachbesprechung auslassen, sodass alle ihre Eindrücke für sich behalten und aus den Beobachtungen nie gemeinsame Prinzipien oder Ideen werden
Unangemeldet auftauchen oder Menschen ohne Erlaubnis fotografieren – das beschädigt die Beziehung zu den Gastgebern und kann gegen Datenschutzregeln verstoßen
Variationen
Keine Zeit für Besuche: Lade jemanden, der in der analogen Umgebung arbeitet, zu einem 30-minütigen Interview ein, oder wertet Fotos und veröffentlichte Berichte aus – im Wissen, dass Material aus zweiter Hand weniger zeigt als Beobachtung. Remote: Führt die Planungssession auf einem gemeinsamen Whiteboard durch und teilt die Besuche nach Standort unter den Teammitgliedern auf. Größere Teams: Teilt euch in Paare auf, schickt jedes Paar in eine andere Umgebung und lasst jedes Paar in der Nachbesprechung drei Beobachtungen vorstellen. Die Methode lässt sich gut mit Interviews im eigenen Feld des Teams kombinieren: Diese zeigen das Problem, während analoge Umgebungen zeigen, wie andere etwas Ähnliches gelöst haben.
Einsatzbereiche
Wann einsetzen
Jede Idee, die das Team hervorbringt, ähnelt dem, was Wettbewerber schon tun, und es braucht Bezugspunkte von anderswo
Die eigene Umgebung des Teams lässt sich schwer beobachten, etwa wegen Datenschutz- oder Sicherheitsvorschriften, aber dasselbe Verhalten kommt an einem zugänglicheren Ort vor
Die Fragestellung läuft auf eine allgemeine menschliche Tätigkeit hinaus, etwa Warten, Anstehen, Übergeben oder jemanden beruhigen
Du bist in der Research-Phase eines Designprojekts und hast vor der Ideenfindung Zeit für mindestens ein oder zwei Besuche
Ein Team aus Spezialist:innen ist überzeugt, sein Fachgebiet sei einzigartig, und würde davon profitieren, sein Problem in einem anderen Kontext gelöst zu sehen
Wann nicht einsetzen
Das Team versteht seine eigenen Nutzer:innen noch nicht: Führt zuerst Nutzerinterviews und Beobachtungen in der eigenen Umgebung durch, sonst kann es nicht erkennen, welche Analogien relevant sind
Es gibt weder Zeit noch Budget, etwas zu besuchen oder mit jemandem außerhalb zu sprechen: Eine Schreibtisch-Technik wie SCAMPER liefert schneller neue Blickwinkel
Das Problem ist ein technischer Fehler mit einer bestimmten Ursache: Nutze eine Ursachenanalyse, statt nach Inspiration zu suchen
Das Team erwartet, eine Lösung komplett zu kopieren: Analogien liefern Prinzipien zum Anpassen, und Praktiken, die ohne ihren Kontext übernommen werden, scheitern meist
Ähnliche Methoden
Häufig gestellte Fragen
Was ist Analogous Inspiration?▾
Analogous Inspiration ist eine Design-Research-Methode, bei der ein Team Umgebungen außerhalb des eigenen Fachgebiets untersucht, die eine zentrale Tätigkeit, ein Verhalten oder eine Emotion mit seiner Fragestellung gemeinsam haben. Das Team ermittelt diese Umgebungen in einer kurzen Planungssession, besucht und beobachtet sie und bringt Prinzipien mit, die es anwenden kann. Beschrieben ist sie im Design Kit von IDEO.org.
Was ist ein Beispiel für eine analoge Umgebung?▾
Die Umgebung hängt davon ab, welche Tätigkeit du herausarbeitest. Ein Team, das an schnellen, fehlerfreien Übergaben zwischen Schichten arbeitet, könnte beobachten, wie eine Staffel oder eine Restaurantküche Arbeit weitergibt. Ein Team, das ein ruhigeres Warteerlebnis gestaltet, könnte einen Ort besuchen, der Warteschlangen gut organisiert. Die Umgebung muss eurer nicht ähneln; sie muss die konkrete Tätigkeit teilen, über die ihr etwas lernen wollt.
Wie lange dauert Analogous Inspiration?▾
Die Planungssession dauert 30 bis 60 Minuten. Die Besuche kommen hinzu und hängen vom Zugang ab: Rechne mit ein bis zwei Stunden pro Umgebung plus Anfahrt und einer weiteren Nachbesprechung von etwa einer Stunde. Insgesamt verteilt sich die Methode meist über ein bis zwei Wochen einer Research-Phase.
Wie wählt man aus, welche Umgebungen man besucht?▾
Bevorzuge Umgebungen, die die Tätigkeit besonders gut oder unter mehr Druck bewältigen, als ihr ihn habt, denn Extreme machen die zugrunde liegenden Praktiken sichtbar. Filtere dann nach Zugang: Eine Umgebung, zu der jemand im Team einen Kontakt hat, ist mehr wert als eine perfekte, in die niemand hineinkommt. Zwei bis vier Besuche reichen für die meisten Projekte.
Wie werden aus den Beobachtungen Ideen?▾
Lass in der Nachbesprechung jede Person beschreiben, was sie gesehen hat und warum es ihrer Ansicht nach in dieser Umgebung funktioniert. Arbeitet das Prinzip hinter jeder Beobachtung heraus, zum Beispiel „die empfangende Person wiederholt die Anweisung“, und fragt dann, wie dieses Prinzip in eurem eigenen Kontext aussähe. Diese übersetzten Prinzipien werden zum Input für die Ideenfindung.
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Kostenlos testenMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from IDEO.org (Design Kit).