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Push Catch

Push Catch ist ein Reaktionsspiel im Kreis, bei dem die Spielenden das Gegenteil des Kommandos tun müssen, das sie hören. Eine Person in der Mitte wirft jemandem einen weichen Ball zu und ruft dabei 'Push' (wegstoßen) oder 'Catch' (fangen); wer angespielt wird, muss den Ball bei 'Push' fangen und bei 'Catch' zurückstoßen. Das Spiel kursiert in der Erlebnispädagogik, eine gesicherte Urheberschaft gibt es nicht.

Dauer
10m–15m
Gruppengröße
8–15 people
Material
Ein weicher Ball

Moderationsablauf

  1. 1

    Bilde den Kreis, stelle dich mit dem Ball in die Mitte und erkläre die beiden Kommandos und die Gegenteil-Regel. Mache es mit einer freiwilligen Person vor.

    2 Min.
  2. 2

    Langsame Proberunde: Wirf jeder Person einmal zu, mit wechselnden Rufen, und lass Fehler ohne Folgen durchgehen.

    2 Min.
  3. 3

    Spielt mit steigendem Tempo. Gib die Rolle in der Mitte an eine teilnehmende Person ab und wechsle etwa jede Minute, wer wirft.

    5 Min.
  4. 4

    Höre auf dem Höhepunkt auf. Stelle zwei Fragen: Was hat es schwer gemacht, und wo zeigt sich dieselbe automatische Reaktion im Arbeitsalltag?

    3 Min.

Tipps

  • Nimm einen Ball, der niemanden verletzen kann, wenn er aus kurzer Distanz zurückgestoßen wird, und bestehe auf Würfen von unten auf Brusthöhe.

  • Lass bei Workshop-Gruppen die Ausscheidungsregel weg: Wer früh draußen ist, steht zehn Minuten herum, und das sind meist genau die, die das Warm-up am nötigsten hatten.

  • Wechsle die Werferin oder den Werfer häufig, damit die Rolle in der Mitte nicht zum Auftritt einer einzelnen Person wird.

Typische Stolperfallen

  • Mit einer Workshop-Gruppe strikt mit Ausscheiden spielen, sodass nach zwei Minuten der halbe Raum untätig herumsteht und die aufgebaute Energie verpufft

  • Einen harten oder schweren Ball verwenden; ein aus einem Meter Entfernung zurückgestoßener Ball trifft dann Gesichter und Hände, und die Leute spielen nicht mehr unbefangen

  • Schnell werfen, bevor die Regel sitzt; aus einer lustigen Herausforderung wird eine Serie von Misserfolgen, und vorsichtige Spielende ziehen sich zurück

  • Eine selbstbewusste Person die ganze Zeit in der Mitte lassen, sodass das Spiel zu ihrer Show wird und die anderen aussteigen

  • Einer Gruppe, die nur eine Pause brauchte, eine lange Auswertung aufzwingen; der Punkt zu Gewohnheiten kommt in zwei Fragen an oder gar nicht

Variationen

Ohne Ausscheiden: Wer einen Fehler macht, wirft als Nächstes. Bei Gruppen über fünfzehn Personen laufen zwei Kreise nebeneinander. Mit einer sitzenden oder in der Bewegung eingeschränkten Gruppe spielt ihr am Tisch mit einem gerollten Ball oder einem Bohnensäckchen. Auf Videocalls lässt sich das Spiel kaum übertragen; nimm für Remote-Gruppen stattdessen ein rein verbales Spiel mit Gegenteil-Kommandos.

Einsatzbereiche

Eine Gruppe nach dem Mittagessen aufweckenWarm-up vor einer Session zu Gewohnheiten oder VeränderungKurze Pause zwischen langen Input-BlöckenWarm-up für Zuhören und KonzentrationLeichter Wettbewerb für kleine Teams

Wann einsetzen

  • Nach dem Mittagessen oder einer langen Präsentation ist die Energie abgesackt, und die Gruppe muss aufstehen und lachen

  • Im nächsten Thema geht es darum, Gewohnheiten zu verlernen oder Routinen zu ändern, und du willst eine gemeinsame körperliche Erfahrung, auf die du dich beziehen kannst

  • Eine kleine Gruppe hat Platz für einen Stehkreis und fühlt sich mit leichtem körperlichem Spiel wohl

  • Du brauchst einen Energizer, der mit einem einzigen Requisit auskommt und in unter einer Minute erklärt ist

Wann nicht einsetzen

  • Die Gruppe ist größer als etwa fünfzehn Personen und lässt sich nicht teilen; Walk & Stop erzeugt denselben Gegenteil-Effekt für einen ganzen Raum

  • Teilnehmende sind in der Bewegung eingeschränkt, haben Handgelenk- oder Schulterprobleme, oder der Raum steht voller Gläser und Laptops; nimm stattdessen ein verbales Spiel wie Looking Around

  • Der Rahmen ist förmlich und die Leute kennen sich noch nicht; beginne mit einem Gesprächseinstieg, bevor du sie bittest, mit Dingen zu werfen

  • Die Session findet online statt; ein Ballspiel lässt sich nicht übertragen, wähle also einen Remote-Energizer wie Wikiracing

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Häufig gestellte Fragen

Was ist Push Catch?▾

Push Catch ist ein Reaktionsspiel, das im Kreis mit einem weichen Ball gespielt wird. Eine Person in der Mitte ruft beim Werfen 'Push' oder 'Catch', und wer angespielt wird, muss das Gegenteil tun: bei 'Push' fangen und bei 'Catch' den Ball zurückstoßen. Es dauert zehn bis fünfzehn Minuten und funktioniert am besten mit acht bis fünfzehn Personen.

Müssen Spielende ausscheiden?▾

Nein. Ausscheiden ist die traditionelle Regel, aber im Workshop stehen dann Leute am Rand, die sich eigentlich aufwärmen sollten. Eine gängige Alternative: Wer einen Fehler macht, tauscht den Platz mit der Person in der Mitte, so bleiben alle im Spiel.

Welcher Ball eignet sich am besten?▾

Ein weicher, leichter Ball etwa in der Größe einer Grapefruit, zum Beispiel ein Schaumstoffball oder ein weicher Fleeceball. Er muss sich mit zwei Händen leicht fangen lassen und harmlos sein, wenn er aus kurzer Entfernung zurückgestoßen wird. Vermeide Tennisbälle und alles, was hart abspringt.

Was ist der Lernpunkt von Push Catch?▾

Das Spiel lässt die Leute den Sog einer automatischen Reaktion spüren: 'Catch' zu hören und nicht zu fangen, kostet echte Anstrengung. Moderierende nutzen diese Erfahrung als Einstieg in Gespräche über Gewohnheiten, Zuhören und darüber, wie schwer es ist, unter Zeitdruck nach neuen Anweisungen zu handeln. Halte die Auswertung kurz und nah am Thema der Session.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Adventure education practice; originator unknown, published among others by playmeo.