Jump In Jump Out
Jump In Jump Out ist ein Energizer im Kreis: Die Gruppe springt auf Kommando der Leitung nach innen, nach außen, nach links oder nach rechts und spricht das Kommando dabei laut mit. In späteren Runden werden Sagen und Tun getrennt: Die Leute müssen das Gegenteil des Kommandos sagen und es trotzdem ausführen, oder es sagen und das Gegenteil tun. Die Übung ist ein Klassiker der Erlebnispädagogik ohne bekannte Urheberschaft und wurde unter anderem von playmeo und dem High 5 Adventure Learning Center veröffentlicht.
Moderationsablauf
- 1
Bilde den Kreis, erkläre die vier Kommandos, biete die Variante mit Schritten an und stelle das Händehalten frei.
2 Min. - 2
Runde eins: Sagt, was ich sage, tut, was ich sage. Rufe etwa zehn Kommandos, also rund 20 Sekunden Springen, dann formt sich der Kreis neu.
1 Min. - 3
Runde zwei: Sagt das Gegenteil, tut, was ich sage. Erkläre die neue Regel, rufe etwa zehn Kommandos in rund 20 Sekunden, dann formt sich der Kreis neu.
2 Min. - 4
Runde drei: Sagt, was ich sage, tut das Gegenteil. Erkläre die neue Regel, rufe etwa zehn Kommandos in rund 20 Sekunden und lass das Lachen ausklingen.
2 Min. - 5
Optionale Auswertung: Welche Runde war am schwersten, und wo sehen wir bei der Arbeit dieselbe Lücke zwischen Worten und Taten?
3 Min.
Tipps
Rufe die Kommandos in gleichmäßigem Rhythmus und etwas schneller, als die Gruppe bequem mitkommt; die Fehler sind der Sinn der Sache.
Biete eine Version mit Schritten an, bevor du beginnst, nicht erst, nachdem jemand gezögert hat, und überlasse das Händehalten der Entscheidung der Einzelnen.
Halte jede Runde bei etwa 20 Sekunden, denn der Kreis verliert schnell seine Form, und der Witz nutzt sich mit jeder Wiederholung ab.
Typische Stolperfallen
Ohne Alternative auf Händehalten und großen Sprüngen bestehen, sodass Menschen mit Verletzungen oder Vorbehalten entweder sichtbar aussetzen oder einen Sturz riskieren
Runden zu lang laufen lassen – dann kippt das Lachen in Erschöpfung, und die dritte Runde fühlt sich wie eine Pflichtübung an
Alle drei Regeln vorab erklären, sodass die Gruppe sie vergisst und du die Überraschung jeder neuen Wendung verschenkst
Die Kommandos zu langsam rufen – dann machen alle alles richtig, und der Grund, warum die Übung lustig ist, fällt weg
Eine schwere Auswertung auf etwas setzen, das als Zwei-Minuten-Pause gedacht war – das macht die Gruppe beim nächsten Energizer misstrauisch
Variationen
Schonende Version: Schritte statt Sprünge, oder am Platz bleiben und sich in die Richtung lehnen oder dorthin zeigen. Sitzende oder Remote-Version: Ersetze die Sprünge durch Hand- oder Kopfbewegungen zur Kamera hin und behalte die Sagen-und-Tun-Regeln bei. Bei Gruppen über 30 Personen bildest du zwei oder mehr Kreise mit je einer ansagenden Person oder nutzt eine einzige Ansage mit Mikrofon. Übergib die Ansage für eine letzte Runde an eine teilnehmende Person.
Einsatzbereiche
Wann einsetzen
Nach dem Mittagessen oder einer langen Präsentation, wenn die Gruppe sich fünf Minuten bewegen und lachen muss
Zu Beginn einer Session zu Veränderung oder Verlernen, als körperliche Erfahrung, wie schwer es ist, eine automatische Reaktion zu übersteuern
An einem Teamtag oder in einem Outdoor-Programm, bei dem die Leute erwarten, aktiv zu sein
Wenn ein Meeting steif geworden ist und ein gemeinsames, harmloses Scheitern es auflockern würde
Vor einer Diskussion über Führungskräfte, die das eine sagen und das andere tun
Wann nicht einsetzen
Teilnehmende sind in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt, verletzt oder für einen formellen Anlass gekleidet; nutze eine sitzende Alternative wie Looking Around oder Sync Claps
Der Boden ist rutschig, uneben oder mit Möbeln und Taschen vollgestellt
Die Gruppe arbeitet remote; Looking Around erzeugt dieselbe Verwirrung zwischen Sagen und Tun vor der Kamera
Körperkontakt ist aus kulturellen, persönlichen oder gesundheitlichen Gründen unerwünscht, und der Kreis funktioniert in eurem Raum nicht ohne Händehalten; lass das Händehalten weg oder wähle Walk and Stop
Die Leute haben sich gerade erst kennengelernt, und der Rahmen ist formell; beginne mit einem Einstieg, der weniger exponiert, etwa Common Ground
Ähnliche Methoden
Häufig gestellte Fragen
Was ist Jump In Jump Out?▾
Jump In Jump Out ist ein Energizer im Kreis, bei dem eine ansagende Person eines von vier Kommandos gibt (nach innen, nach außen, nach links oder nach rechts springen) und die Gruppe das Kommando laut mitspricht, während sie springt. In späteren Runden müssen die Leute das Gegenteil dessen sagen, was sie tun, oder das Gegenteil dessen tun, was sie sagen. Die Übung dauert fünf bis zehn Minuten und braucht keine Ausrüstung.
Welche Runden gibt es bei Jump In Jump Out?▾
Runde eins heißt „Sagt, was ich sage, tut, was ich sage“. Runde zwei heißt „Sagt das Gegenteil von dem, was ich sage, tut, was ich sage“. Runde drei heißt „Sagt, was ich sage, tut das Gegenteil“. Jede Runde dauert ungefähr 20 Sekunden oder etwa zehn Kommandos.
Was lässt sich nach Jump In Jump Out auswerten?▾
Die Übung lässt unmittelbar erleben, wie stark Gewohnheit Sprechen und Handeln verknüpft. Hilfreiche Fragen sind, welche Runde am schwersten war, wie die Leute damit umgegangen sind und wo das Team widersprüchliche Botschaften empfängt oder sendet. Halte die Auswertung kurz, es sei denn, Verlernen oder Konsistenz ist das Thema der Session.
Ist Jump In Jump Out für jede Gruppe sicher?▾
Zur Übung gehören Springen und meist Händehalten, sie passt also nicht zu allen Teilnehmenden und nicht in jeden Raum. Biete eine Version mit Schritten oder Zeigen an, stelle den Handkontakt frei und prüfe vorher Bodenbelag und Abstände. Wenn mehrere Personen aussetzen müssten, wähle stattdessen einen Energizer im Sitzen.
Wie viele Personen können Jump In Jump Out spielen?▾
Am besten funktioniert es mit ungefähr 6 bis 30 Personen in einem Kreis. Größere Gruppen lassen sich in mehrere Kreise mit je eigener Ansage aufteilen oder von einer Person mit Mikrofon anleiten.
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Kostenlos testenMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Adventure education (originator unknown), as described by playmeo and High 5 Adventure Learning Center.