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Disney-Methode

Die Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, bei der eine Person oder Gruppe eine Idee nacheinander aus drei getrennten Positionen bearbeitet: als Träumer, der frei fantasiert, als Realist, der ausarbeitet, wie es sich umsetzen ließe, und als Kritiker, der zurücktritt und prüft. Robert Dilts formulierte sie als Modell von Walt Disneys Arbeitsweise und veröffentlichte sie in den 1990er-Jahren; Disney selbst hat sie nie als Methode aufgeschrieben. Die drei Modi auseinanderzuhalten verhindert, dass eine neue Idee kritisiert wird, bevor sie Gestalt angenommen hat, und dass ein Plan ungeprüft umgesetzt wird.

Dauer
45m–2h
Gruppengröße
1–12 people
Material
Drei markierte Bereiche oder drei Flipcharts mit den Aufschriften Träumer, Realist und Kritiker, Klebezettel und Marker, Timer

Moderationsablauf

  1. 1

    Stelle die drei Positionen und ihren Ursprung in Dilts' Modell von Walt Disney vor. Einigt euch auf das Thema und zeige die drei Stationen.

    5 Min.
  2. 2

    Träumer: das ideale Ergebnis ohne Einschränkungen ausmalen und visuell festhalten. Keine Einwände, kein Wie.

    15 Min.
  3. 3

    Realist: den Traum in einen Plan mit Schritten, Rollen, Ressourcen und ersten Maßnahmen übersetzen.

    15 Min.
  4. 4

    Kritiker: zurücktreten, den Plan als Außenstehende betrachten und Schwachstellen als Fragen aufschreiben.

    10 Min.
  5. 5

    Zweiter Zyklus: die Fragen des Kritikers als Träumer beantworten, den Plan als Realisten anpassen und als Kritiker noch einmal prüfen.

    20 Min.
  6. 6

    Haltet das Konzept, die verbleibenden offenen Fragen und wer sie weiterverfolgt fest.

    5 Min.

Tipps

  • Lass die Gruppe tatsächlich zwischen den Stationen wechseln; der Ortswechsel hilft, den Modus zu wechseln, und eine Gruppe, die sitzen bleibt, vermischt alle drei.

  • Halte an jeder Station die Linie, indem du Beiträge, die woanders hingehören, auf einem Extrablatt parkst.

  • Bitte den Kritiker, den Plan zu kritisieren und nie die Personen oder den Traum selbst, und jeden Punkt als Frage zu formulieren, an der der Träumer arbeiten kann.

  • Plane mindestens zwei Zyklen ein, denn der erste Durchgang übersteht den Kritiker selten.

Typische Stolperfallen

  • Kritik sickert in die Träumer-Phase: Die Leute zensieren sich selbst, und die Gruppe landet bei einer vorsichtigen Version dessen, was sie schon hatte

  • Eine Realisten-Phase, die fragt, ob die Idee möglich ist: Das ist der Kritiker, der zu früh kommt, und der Plan wird aufgegeben, bevor es ihn gibt

  • Ein Kritiker, der den Traum oder seine Urheber:innen angreift: Die Gruppe geht in die Defensive, und die nächste Träumer-Runde bringt nichts hervor

  • Nach einem Durchgang aufhören: Die Session endet mit einer Liste von Einwänden, und die Idee sieht schlechter aus als zu Beginn

  • Die Methode als Walt Disneys eigenes, dokumentiertes Vorgehen darstellen: Sie ist Dilts' Modell, und informierte Teilnehmende werden die Genauigkeit der Moderation infrage stellen

Variationen

Einzelanwendung: Eine Person geht allein durch die drei Positionen, mit je einem Blatt Papier auf dem Boden. Version mit Untergruppen: Teile eine größere Gruppe in drei Teams, die durch die Stationen rotieren und auf dem aufbauen, was das vorige Team hinterlassen hat. Remote-Version: Nutze drei Rahmen auf einem Online-Whiteboard und wechsle einen virtuellen Hintergrund oder die Rahmenfarbe, um den Rollenwechsel zu markieren. Manche Moderator:innen ergänzen eine vierte, neutrale Beobachterposition, von der aus die Gruppe zwischen den Zyklen auf den Prozess schaut.

Einsatzbereiche

Eine Rohidee zu einem tragfähigen Konzept entwickelnVisions- und ZielfindungProjekt- und KampagnenplanungOptimist:innen und Skeptiker:innen in einem Team ausbalancierenEinen Vorschlag prüfen, bevor er präsentiert wirdIndividuelle kreative Planung und Coaching

Wann einsetzen

  • Ein Team hat eine vielversprechende, aber vage Idee und muss daraus einen Plan machen, der einmal geprüft wurde

  • Diskussionen stocken regelmäßig, weil Skeptiker:innen Ideen abschießen, während andere noch fantasieren

  • Eine Gruppe ist voller Begeisterung, und niemand stellt die unbequemen Fragen

  • Du willst eine kompakte Übung, die Divergieren, Planen und Prüfen in unter 90 Minuten abdeckt

  • Eine Einzelperson plant ein persönliches oder berufliches Vorhaben und redet es sich immer wieder selbst aus

Wann nicht einsetzen

  • Du brauchst eine große Zahl roher Ideen; führe zuerst ein Brainstorming oder eine andere divergente Methode durch und nimm die beste Idee mit in die Disney-Methode

  • Die Aufgabe ist, eine Entscheidung aus vielen Blickwinkeln zu analysieren, einschließlich Fakten und Gefühlen; Six Thinking Hats bietet mehr Perspektiven

  • Der Plan steht bereits fest, und du willst nur Risiken finden; ein Premortem ist schneller und schärfer

  • Die Gruppe ist größer als etwa zwölf Personen und lässt sich nicht teilen; an den Stationen wird es eng, und die meisten bringen sich nicht mehr ein

Ähnliche Methoden

Häufig gestellte Fragen

Was ist die Disney-Methode?▾

Die Disney-Methode ist eine Kreativitätstechnik, die drei Denkweisen trennt: Träumer, Realist und Kritiker. Eine Person oder Gruppe nimmt nacheinander jede Position ein, meist an drei verschiedenen Plätzen im Raum, und durchläuft sie so oft, bis aus einer Idee ein geprüfter Plan geworden ist. Robert Dilts entwickelte sie als Modell von Walt Disneys Arbeitsweise.

Hat Walt Disney die Disney-Methode erfunden?▾

Nein. Formuliert wurde die Methode von Robert Dilts, der Berichte über Disneys Arbeitsweise auswertete und drei unterschiedliche Rollen in dessen kreativem Prozess beschrieb. Dilts veröffentlichte das Modell in 'Strategies of Genius' und in einem Artikel von 1996. Disney hat kein schriftliches Verfahren dieser Art hinterlassen.

Welche drei Rollen gibt es in der Disney-Methode?▾

Der Träumer malt sich aus, was sein könnte, ohne Grenzen. Der Realist begibt sich in die Idee hinein und arbeitet aus, wie sie sich umsetzen lässt. Der Kritiker geht auf Distanz und prüft das Ergebnis aus der Sicht eines Publikums oder anderer Außenstehender und wirft Fragen für die nächste Runde auf.

Worin unterscheidet sich die Disney-Methode von Six Thinking Hats?▾

Beide trennen Denkmodi, damit sie sich nicht gegenseitig blockieren. Six Thinking Hats von Edward de Bono nutzt sechs Modi, darunter Fakten, Gefühle und Prozess, und eignet sich, um ein Thema oder eine Entscheidung breit zu beleuchten. Die Disney-Methode nutzt drei Modi in einer festen Schleife und zielt darauf, eine einzelne Idee zu einem tragfähigen Plan zu entwickeln.

Wie viele Personen können teilnehmen?▾

Sie funktioniert für eine Person und für Gruppen von bis zu etwa zwölf, die gemeinsam durch die Stationen gehen. Größere Gruppen sollten in Teams aufgeteilt werden, die rotieren. Eine Session mit zwei Zyklen dauert etwa 45 bis 90 Minuten.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Robert B. Dilts.