Match & Out
Match & Out ist ein Ausscheidungsspiel aus Rhythmus und Zufall: Alle halten einen gemeinsamen Takt aus Patschen und Klatschen und zeigen dann eine von drei Handgesten; wer dieselbe Geste zeigt wie die Spielleitung, scheidet aus. Weil das Ausscheiden vom Glück und nicht vom Können abhängt, wird niemand dafür bloßgestellt, langsam oder ungeschickt zu sein. Die hier beschriebene Version folgt der Darstellung von playmeo; wer das Spiel erfunden hat, ist nicht bekannt.
Moderationsablauf
- 1
Versammle die Gruppe so, dass alle dich sehen können, und bringe die drei Zwei-Finger-Gesten bei.
1 Min. - 2
Bringe den Takt Patsch-Patsch, Klatsch-Klatsch, Patsch-Patsch bei und übt mit frei gewählten Gesten.
1 Min. - 3
Spiel eins: Gib den Takt vor; alle, die deine Geste zeigen, treten aus dem Kreis. Spielt ohne Pause weiter, bis eine Person übrig ist.
3 Min. - 4
Spiel zwei mit der Gewinnerin oder dem Gewinner als Spielleitung.
2 Min. - 5
Optionales drittes Spiel mit umgekehrter Regel, bei der nur drinbleibt, wer dieselbe Geste zeigt.
2 Min.
Tipps
Halte den Takt zwischen den Gesten am Laufen; wer anhält, um zu prüfen, wer raus ist, nimmt dem Spiel den Schwung, und die Leute sortieren sich ehrlich genug selbst.
Gib den Ausgeschiedenen eine Aufgabe, etwa den Takt von außen mitzuhalten, damit sie Teil der Geräuschkulisse bleiben.
Zwei oder drei schnelle Spiele funktionieren besser als ein langes.
Typische Stolperfallen
Den Takt nach jeder Geste anhalten, um zu kontrollieren, wer raus ist – das dehnt ein Fünf-Minuten-Spiel auf fünfzehn und zieht genau die Energie ab, die es erzeugen sollte
Ausgeschiedene untätig am Rand stehen lassen, sodass am Ende der Großteil des Raums nur noch zuschaut
Gesten und Takt gleichzeitig beibringen, was die Leute überfordert; erst die Gesten, dann den Rhythmus
Das Tempo für einen großen Raum zu schnell ansetzen – der Takt zerfällt, die Gesten kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten, und Übereinstimmungen lassen sich nicht mehr beurteilen
Zu viele Runden spielen, weil die erste gut lief; das Spiel hat keine Tiefe und ist nach zwei oder drei Runden ausgereizt
Variationen
Umgekehrte Regel: Nur wer dieselbe Geste wie die Spielleitung zeigt, bleibt drin, was das Spiel in einem großen Raum deutlich schneller beendet. Ersetze die drei Gesten durch solche, die zur Veranstaltung oder zum Thema passen. Bei sehr großen Gruppen leitest du von einer Bühne aus an und lässt die Leute sich setzen, wenn sie ausgeschieden sind. Remote: Spielt vor der Kamera in der Galerieansicht, ersetzt das Patschen auf die Oberschenkel durch Klatschen und lasst Ausgeschiedene ihre Kamera ausschalten oder in den Chat schreiben.
Einsatzbereiche
Wann einsetzen
Mit 15 oder mehr Personen, wenn du einen Energizer brauchst, der ohne zusätzliche Moderation oder Requisiten skaliert
Wenn du etwas Wettbewerb möchtest, aber langsamere oder schüchternere Teilnehmende nicht wegen fehlenden Könnens verlieren sollen
Zur Eröffnung eines All-Hands oder einer Konferenz-Session, von vorne angeleitet
Im Nachmittagstief, wenn die Gruppe Lärm und Rhythmus dringender braucht als Gespräche
Wenn du fünf Minuten hast und keine Möglichkeit, Möbel zu verrücken
Wann nicht einsetzen
Die Gruppe ist kleiner als etwa zehn Personen; das Spiel ist nach zwei oder drei Durchgängen vorbei, nutze also stattdessen Sync Claps oder Bang
Du möchtest, dass die Leute miteinander reden oder Namen lernen; wähle Name Game oder Common Ground
Der Rahmen ist formell, und Gesten im Gesicht würden auf das Publikum kindisch wirken; eine kurze Check-in-Frage ist die sicherere Wahl
Teilnehmende können nicht bequem klatschen oder die Hände heben; biete eine Variante mit Nicken an oder wähle einen anderen Energizer
Du brauchst eine inhaltliche Auswertung; das hier ist ein reiner Energizer, Jump In Jump Out oder Circles in the Air liefern mehr Gesprächsstoff
Ähnliche Methoden
Häufig gestellte Fragen
Was ist Match & Out?▾
Match & Out ist ein Gruppen-Energizer, der auf einem gemeinsamen Rhythmus aufbaut. Alle patschen und klatschen einen kurzen Takt und zeigen dann eine von drei Gesten; wer dieselbe Geste zeigt wie die Spielleitung, scheidet aus. Das Spiel läuft, bis eine Person übrig ist, und dauert meist fünf bis zehn Minuten.
Welche drei Gesten gibt es bei Match & Out?▾
Jede Geste wird mit zwei ausgestreckten Fingern gemacht. Über den Augen ergeben sie Augenbrauen, unter der Nase einen Schnurrbart und unter dem Kinn eine Fliege. Es funktionieren beliebige drei klar unterscheidbare Gesten, du kannst also welche einsetzen, die zu deiner Veranstaltung passen.
Wie groß darf die Gruppe bei Match & Out sein?▾
Das Spiel skaliert gut, von etwa zehn Personen bis zu einem vollen Hörsaal, solange alle die Spielleitung sehen können. Mit jedem Durchgang scheidet ungefähr ein Drittel der Spielenden aus, sodass auch sehr große Gruppen innerhalb weniger Minuten bei einer Siegerin oder einem Sieger ankommen.
Ist Match & Out ein Geschicklichkeitsspiel?▾
Nein. Sobald die Leute den Takt halten können, hängt das Ausscheiden nur davon ab, ob ihre zufällig gewählte Geste mit der der Spielleitung übereinstimmt. Das macht das Spiel zu einer angenehmen Wahl für gemischte Gruppen, weil niemand verliert, weil er oder sie langsam oder unkoordiniert ist.
Funktioniert Match & Out online?▾
Ja, mit kleinen Anpassungen. Nutze die Galerieansicht, ersetze das Patschen auf die Oberschenkel durch Klatschen, das vor der Kamera sichtbar ist, und nimm in Kauf, dass die Audioverzögerung den Takt verwischt. Ausgeschiedene schalten ihre Kamera aus, wodurch das verbleibende Feld leicht zu erkennen ist.
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Kostenlos testenMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from playmeo (originator unknown).