Break-Out Room Tag
Break-Out Room Tag ist ein Fangspiel, bei dem man in einem Videocall zwischen Breakout-Räumen hin- und herspringt. Wer gerade Fänger:in ist, betritt einen Raum, zählt von zehn herunter und nennt dann eine anwesende Person; ist diese Person bis dahin nicht in einen anderen Raum gewechselt, wird sie Fänger:in. Das Spiel wird Raymond van Driel, Erica Marx und Mitgliedern des Applied Improvisation Network zugeschrieben.
Moderationsablauf
- 1
Erkläre das Spiel in der Hauptsession, zeige, wie man den Raum wechselt, und sage, wer Fänger:in ist.
2 Min. - 2
Öffne die Räume mit zufälliger Zuteilung und lass die Jagd laufen. Bleib in der Hauptsession, um alle neu zuzuweisen, die nicht selbst wechseln können.
4 Min. - 3
Schließe die Räume mit einem kurzen Countdown und frage, wer am Ende Fänger:in ist.
1 Min. - 4
Nimm ein oder zwei Kommentare dazu auf, was den Leuten aufgefallen ist, und weise dann darauf hin, dass jetzt alle wissen, wie man zwischen den Räumen wechselt.
1 Min.
Tipps
Mach die Demonstration des Raumwechsels gründlich, denn das Spiel scheitert, wenn ein Drittel der Gruppe den Button nicht findet.
Prüfe vorher die Einschränkungen der Geräte: Auf manchen Tablets, Smartphones und Chromebooks können Teilnehmende nicht selbst wechseln und müssen in die Hauptsession zurück, damit der Host sie neu zuweist; halte dafür einen Co-Host frei.
Halte es kurz.
Drei bis fünf Minuten Spiel reichen, um die Energie zu heben, und am lustigsten ist das Spiel, solange es noch leicht chaotisch ist.
Typische Stolperfallen
Die Demonstration überspringen – dann sitzen mehrere Leute in einem Raum, drücken die falschen Buttons und fühlen sich ausgeschlossen
Vergessen, die Selbstauswahl der Räume zu aktivieren – das fällt erst auf, wenn alle schon weggeschickt wurden
Das Spiel zu lange laufen lassen – die Jagd verliert dann an Spannung, und die Leute fangen an, E-Mails zu lesen
Niemand behält die Hauptsession im Blick – Teilnehmende, deren Gerät keinen Raumwechsel erlaubt, stranden dort
Das Spiel mit einer Gruppe einsetzen, die dem Spielen nicht zugestimmt hat – das wirkt wie verordneter Spaß und kostet Wohlwollen für den Rest der Session
Variationen
Ergänze einen sicheren Raum, in dem niemand gefangen werden darf; er gibt den Leuten einen Ort zum Durchatmen oder zum Aussetzen. In einer Freeze-Tag-Variante bleiben Gefangene eingefroren in ihrem Raum, bis eine andere Person sie befreit; in der Quelle werden sie befreit, indem jemand in ein Lied einstimmt. Für Gruppen über 30 nutzt du mehrere Fänger:innen und mehr Räume. Wenn deine Plattform keine selbst gewählten Räume zulässt, lässt sich das Spiel nicht wie beschrieben spielen.
Einsatzbereiche
Wann einsetzen
Eine Online-Session läuft seit einer Stunde oder länger, und die Aufmerksamkeit lässt nach
Später in der Agenda müssen die Teilnehmenden ihre Breakout-Räume selbst wählen, zum Beispiel in einem Online-Open-Space, und sollen das vorher üben
Die Gruppe kennt sich ein wenig und ist offen für ein paar Minuten Albernheit
Du willst einen Energizer, der die Videoplattform selbst nutzt und kein zusätzliches Tool braucht
Ein Remote-Teamevent braucht zwischen den Arbeitsblöcken einen schnellen gemeinsamen Lacher
Wann nicht einsetzen
Viele Teilnehmende sind per Smartphone, Tablet oder über einen gesperrten Firmen-Client dabei, der keinen Raumwechsel erlaubt: Nutze stattdessen eine virtuelle Schnitzeljagd oder eine GIF-Challenge
Die Gruppe ist sehr förmlich oder trifft sich zum ersten Mal, und hochrangige Stakeholder sind anwesend; ein ruhigerer Einstieg wie Check-in-Fragen ist sicherer
Weniger als etwa acht Personen sind im Call, denn bei zwei Räumen kann man nirgendwohin fliehen
Die Session folgt auf ein ernstes oder emotionales Thema, und ein Fangspiel würde unpassend wirken
Die Teilnehmenden haben instabile Verbindungen, denn jeder Raumwechsel kann sie aus dem Call werfen
Ähnliche Methoden
Häufig gestellte Fragen
Was ist Break-Out Room Tag?▾
Break-Out Room Tag ist ein Online-Energizer, bei dem die Teilnehmenden Fangen spielen, indem sie zwischen den Breakout-Räumen eines Videocalls wechseln. Die Person, die Fänger:in ist, betritt einen Raum, zählt von zehn herunter und nennt jemanden im Raum; ist diese Person noch da, wird sie Fänger:in. Entwickelt wurde es von Raymond van Driel, Erica Marx und Mitgliedern des Applied Improvisation Network.
Wie viele Breakout-Räume braucht man?▾
Die Quelle schlägt einen Raum je vier bis fünf Personen im Call vor, eine Gruppe von 20 braucht also vier oder fünf Räume. Genügend Räume sind wichtig, weil die Spielenden einen Ort brauchen, an den sie fliehen können. Mit weniger als drei Räumen kommt wenig Bewegung ins Spiel.
Funktioniert Break-Out Room Tag auf jeder Videoplattform?▾
Es braucht eine Plattform, auf der die Teilnehmenden Breakout-Räume selbst auswählen und wechseln können. Auf manchen Geräten, darunter bestimmte Tablets, Smartphones und Chromebooks, können Leute nicht selbstständig wechseln und müssen in die Hauptsession zurück, damit der Host sie neu zuweist. Teste es mit deinem eigenen Setup, bevor du es mit einer Gruppe einsetzt.
Wie lange sollte das Spiel dauern?▾
Die Quelle nennt keine feste Dauer. In der Praxis reichen drei bis fünf Minuten Spiel plus eine kurze Erklärung, insgesamt etwa fünf bis zehn Minuten. Hör auf, solange die Leute noch lachen.
Wozu taugt das Spiel außer für Energie?▾
Es bringt einer Gruppe unter leichtem Druck bei, wie man zwischen Breakout-Räumen wechselt. Das macht es zu einem nützlichen Warm-up vor jedem Format, in dem die Teilnehmenden ihre Räume selbst wählen, etwa einem Online-Themenmarktplatz oder selbstorganisierten Arbeitsgruppen.
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