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Push Catch

Push Catch es un juego de reacción en círculo en el que los jugadores deben hacer lo contrario de la orden que escuchan. Una persona en el centro lanza una pelota blanda a alguien mientras dice 'empuja' o 'atrapa'; quien la recibe tiene que atraparla con 'empuja' y devolverla de un golpe con 'atrapa'. El juego circula en la educación de aventura y no tiene un autor confirmado.

Duración
10m–15m
Tamaño del grupo
8–15 people
Materiales
Una pelota blanda

Guion de facilitación

  1. 1

    Formar el círculo, entrar al centro con la pelota y explicar las dos órdenes y la regla de lo contrario. Hacer una demostración con una persona voluntaria.

    2 min
  2. 2

    Ronda lenta de práctica: lanzar una vez a cada persona, alternando las órdenes, y dejar pasar los errores sin consecuencia.

    2 min
  3. 3

    Jugar a velocidad creciente. Ceder el papel del centro a un participante y cambiar a quien lanza cada minuto, más o menos.

    5 min
  4. 4

    Parar en el punto más alto. Hacer dos preguntas: qué lo hizo difícil y dónde aparece esa misma reacción automática en el trabajo diario.

    3 min

Consejos

  • Usar una pelota que no pueda lastimar a nadie cuando se devuelve de un golpe a corta distancia, e insistir en lanzamientos por debajo del hombro y a la altura del pecho.

  • Con grupos de taller conviene quitar la regla de eliminación: quienes salen pronto se quedan diez minutos de pie sin hacer nada, y suelen ser justamente quienes más necesitaban el calentamiento.

  • Rotar a menudo a quien lanza, para que el papel del centro no se convierta en la actuación de una sola persona.

Errores comunes

  • Jugar con eliminación estricta en un grupo de taller, de modo que a los dos minutos media sala está parada sin hacer nada y la energía que se había generado se escapa

  • Usar una pelota dura o pesada; devuelta de un golpe a un metro de distancia, da en caras y manos, y la gente deja de jugar con soltura

  • Lanzar rápido antes de que la regla se haya asentado, lo que convierte un reto divertido en una cadena de fallos y hace que los jugadores más cautelosos se retraigan

  • Dejar que una persona segura de sí misma se quede en el centro todo el tiempo, con lo que el juego se vuelve su espectáculo y los demás se desconectan

  • Imponer una reflexión larga a un grupo que solo necesitaba una pausa; la idea sobre los hábitos queda clara con dos preguntas o no queda

Variaciones

Sin eliminación: quien se equivoca pasa a ser quien lanza. Para grupos de más de quince, armar dos círculos en paralelo. Con un grupo sentado o con movilidad reducida, jugar en una mesa con una pelota que rueda o con un saquito de semillas. El juego es difícil de trasladar a las videollamadas; para grupos remotos conviene usar en su lugar un juego verbal de órdenes contrarias.

Casos de uso

Despertar a un grupo después del almuerzoCalentamiento antes de una sesión sobre hábitos o cambioPausa breve entre bloques largos de exposiciónCalentamiento de escucha y concentraciónCompetencia ligera para equipos pequeños

Cuándo usarlo

  • La energía ha caído después del almuerzo o de una presentación larga y el grupo necesita ponerse de pie y reírse

  • El tema siguiente trata de desaprender hábitos o cambiar rutinas, y se quiere una experiencia física compartida a la que poder remitirse

  • Un grupo pequeño tiene espacio para ponerse en círculo y se siente cómodo con un juego físico ligero

  • Se necesita un energizante que requiera un solo objeto y menos de un minuto de explicación

Cuándo no usarlo

  • El grupo supera las quince personas, aproximadamente, y no se puede dividir; Walk & Stop produce el mismo efecto de orden contraria para toda una sala

  • Hay participantes con movilidad limitada o con problemas de muñeca u hombro, o la sala está llena de vasos y portátiles; conviene usar un juego verbal como Looking Around

  • El contexto es formal y las personas aún no se conocen; hay que empezar con una apertura conversacional antes de pedirles que se lancen cosas

  • La sesión es en línea; un juego de pelota no se traslada, así que conviene elegir un energizante remoto como Wikiracing

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Preguntas frecuentes

¿Qué es Push Catch?▾

Push Catch es un juego de reacción que se juega en círculo con una pelota blanda. Quien lanza, desde el centro, dice 'empuja' o 'atrapa' al tirar la pelota, y quien la recibe debe hacer lo contrario: atrapar con 'empuja' y empujar la pelota de vuelta con 'atrapa'. Dura de diez a quince minutos y funciona mejor con entre ocho y quince personas.

¿Hay que eliminar a los jugadores?▾

No. La eliminación es la regla tradicional, pero en los talleres deja a personas fuera del juego justo cuando deberían estar entrando en calor. Una alternativa habitual es que quien se equivoca cambie de lugar con quien lanza, lo que mantiene a todos en el juego.

¿Qué tipo de pelota funciona mejor?▾

Una pelota blanda y ligera, más o menos del tamaño de una toronja, como una pelota de espuma o una de tela polar. Tiene que ser fácil de atrapar con las dos manos e inofensiva cuando se empuja de vuelta a corta distancia. Hay que evitar las pelotas de tenis y cualquier cosa que rebote con fuerza.

¿Qué aprendizaje deja Push Catch?▾

El juego hace sentir la fuerza de una respuesta automática: oír 'atrapa' y no atrapar exige un esfuerzo real. Quienes facilitan aprovechan esa experiencia para abrir conversaciones sobre los hábitos, la escucha y lo difícil que es actuar según instrucciones nuevas bajo presión de tiempo. La reflexión debe ser breve y estar ligada al tema de la sesión.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Adventure education practice; originator unknown, published among others by playmeo.