Jump In Jump Out
Jump In Jump Out es un energizante en círculo en el que el grupo salta adentro, afuera, a la izquierda o a la derecha según la orden de quien dirige, mientras dice la orden en voz alta. Las rondas posteriores separan el decir del hacer: hay que decir lo contrario de la orden sin dejar de cumplirla, o decirla y hacer lo contrario. Es un clásico de la educación de aventura sin autoría conocida, publicado entre otros por playmeo y High 5 Adventure Learning Center.
Guion de facilitación
- 1
Formar el círculo, explicar las cuatro órdenes, ofrecer la opción con pasos y hacer opcional tomarse de las manos.
2 min - 2
Primera ronda: digan lo que digo, hagan lo que digo. Dar unas diez órdenes, unos 20 segundos de saltos, y recomponer el círculo.
1 min - 3
Segunda ronda: digan lo contrario, hagan lo que digo. Explicar la nueva regla, dar unas diez órdenes en unos 20 segundos y recomponer el círculo.
2 min - 4
Tercera ronda: digan lo que digo, hagan lo contrario. Explicar la nueva regla, dar unas diez órdenes en unos 20 segundos y dejar que las risas se calmen.
2 min - 5
Puesta en común opcional: ¿qué ronda fue la más difícil, y dónde vemos en el trabajo la misma brecha entre palabras y actos?
3 min
Consejos
Dar las órdenes con un ritmo constante y un poco más rápido de lo que el grupo puede seguir con comodidad; los errores son el objetivo.
Ofrecer una versión con pasos antes de empezar, no después de que alguien haya dudado, y dejar que tomarse de las manos sea una elección.
Limitar cada ronda a unos 20 segundos, porque el círculo pierde la forma enseguida y la gracia se gasta con la repetición.
Errores comunes
Insistir en tomarse de las manos y en saltos grandes sin ofrecer alternativa, de modo que las personas con lesiones o reparos se quedan fuera a la vista de todos o se arriesgan a una caída
Alargar demasiado las rondas, lo que convierte la risa en cansancio y hace que la tercera ronda se sienta como una obligación
Explicar las tres reglas desde el principio, con lo que el grupo las olvida y se pierde la sorpresa de cada nuevo giro
Dar las órdenes demasiado despacio, lo que permite que todos acierten y elimina el motivo por el que la actividad es divertida
Imponer una reflexión pesada a lo que debía ser una pausa de dos minutos, lo que hace que el grupo desconfíe del siguiente energizante
Variaciones
Versión de bajo impacto: dar un paso en lugar de saltar, o quedarse en el sitio e inclinarse o señalar en la dirección. Versión sentada o en remoto: sustituir los saltos por movimientos de manos o de cabeza hacia la cámara, manteniendo las reglas de decir y hacer. Para grupos de más de 30 personas, hacer dos o más círculos con una persona que da las órdenes en cada uno, o una sola con micrófono. Ceder el rol de dar las órdenes a un participante en una ronda final.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Después del almuerzo o de una presentación larga, cuando el grupo necesita moverse y reírse durante cinco minutos
Al inicio de una sesión sobre cambio o desaprendizaje, como experiencia física de lo difícil que es anular una respuesta automática
En una jornada de equipo o un programa al aire libre en el que la gente espera estar activa
Cuando una reunión se ha vuelto rígida y un fallo compartido e inofensivo la relajaría
Antes de una conversación sobre líderes que dicen una cosa y hacen otra
Cuándo no usarlo
Los participantes tienen movilidad reducida o lesiones, o van vestidos para un entorno formal; usar una opción sentada como Looking Around o Sync Claps
El suelo es resbaladizo o irregular, o está lleno de muebles y bolsos
El grupo trabaja en remoto; Looking Around produce la misma confusión entre decir y hacer delante de la cámara
El contacto físico no es bienvenido por motivos culturales, personales o de salud y en el espacio disponible el círculo no funciona sin tomarse de las manos; prescindir de las manos o elegir Walk and Stop
Las personas acaban de conocerse y el entorno es formal; empezar con una apertura de menor exposición como Common Ground
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es Jump In Jump Out?▾
Jump In Jump Out es un energizante en círculo en el que una persona da una de cuatro órdenes (saltar adentro, afuera, a la izquierda o a la derecha) y el grupo dice la orden en voz alta mientras salta. En las rondas posteriores hay que decir lo contrario de lo que se hace, o hacer lo contrario de lo que se dice. Dura de cinco a diez minutos y no requiere ningún material.
¿Cuáles son las rondas de Jump In Jump Out?▾
La primera ronda es "digan lo que digo, hagan lo que digo". La segunda es "digan lo contrario de lo que digo, hagan lo que digo". La tercera es "digan lo que digo, hagan lo contrario". Cada ronda dura aproximadamente 20 segundos, o unas diez órdenes.
¿Sobre qué se puede reflexionar después de Jump In Jump Out?▾
La actividad ofrece una experiencia directa de la fuerza con que el hábito une el habla y la acción. Son preguntas útiles cuál fue la ronda más difícil, qué hizo cada persona para arreglárselas y dónde recibe o envía el equipo mensajes contradictorios. Mantener la reflexión breve, salvo que el desaprendizaje o la coherencia sean el tema de la sesión.
¿Es Jump In Jump Out seguro para cualquier grupo?▾
Implica saltar y, por lo general, tomarse de las manos, así que no se adapta a todos los participantes ni a todas las salas. Ofrecer una versión con pasos o señalando, hacer opcional el contacto de manos y comprobar antes la superficie del suelo y el espacio. Si varias personas tuvieran que quedarse fuera, elegir en su lugar un energizante sentado.
¿Cuántas personas pueden jugar a Jump In Jump Out?▾
Funciona mejor con unas 6 a 30 personas en un solo círculo. Los grupos más grandes pueden dividirse en varios círculos, cada uno con su propia persona que da las órdenes, o ser dirigidos por una sola con micrófono.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Adventure education (originator unknown), as described by playmeo and High 5 Adventure Learning Center.