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Analogous Inspiration

Analogous Inspiration es una técnica de investigación de diseño de IDEO e IDEO.org en la que un equipo busca inspiración fuera de su propio campo. El equipo aísla las actividades, las conductas y las emociones que están en el centro de su desafío, identifica entornos sin relación con el suyo donde ocurre lo mismo y va a observarlos. Tiene dos partes: una sesión de planificación de 30 a 60 minutos que una persona facilitadora conduce con el equipo, y las visitas propiamente dichas, que son investigación de campo y requieren tiempo adicional.

Duración
30m–1h
Tamaño del grupo
3–8 people
Materiales
Pliego grande de papel o pizarra, Bolígrafos, Notas adhesivas o puntos para votar…

Guion de facilitación

  1. 1

    Recordar el desafío de diseño y explicar la idea: encontrar lugares fuera del propio campo donde se den las mismas actividades, conductas o emociones, e ir a mirar.

    5 min
  2. 2

    Enumerar en un pliego grande las actividades, conductas y emociones que están en el centro del desafío. Apuntar a entre seis y diez, formuladas como verbos o sentimientos.

    10 min
  3. 3

    Para cada elemento, hacer una lluvia de ideas de entornos donde también se da. Empujar al grupo más allá de los sectores vecinos.

    15 min
  4. 4

    Conversar sobre qué entornos son más prometedores y accesibles, y luego votar de dos a cuatro para visitar.

    10 min
  5. 5

    Planificar las visitas: quién tiene un contacto, quién va adónde, qué debe buscar cada visita y cuándo se reúne el equipo para la puesta en común.

    10 min

Consejos

  • Formular los elementos de la primera lista como verbos y sentimientos, no como características del propio servicio; de lo contrario, el grupo solo pensará en competidores.

  • Elegir entornos que hagan bien aquello que al equipo le cuesta: un equipo que trabaja en los traspasos aprende más de un lugar donde los traspasos no pueden fallar que de uno promedio.

  • Antes de la visita, indicar a todas las personas qué deben observar, y hacer la puesta en común en uno o dos días, mientras los detalles están frescos.

Errores comunes

  • Elegir entornos demasiado cercanos, como otra empresa del mismo sector, de modo que las visitas confirman lo que el equipo ya sabe

  • Enumerar en el primer paso características del producto actual en lugar de las actividades y emociones subyacentes, lo que hace imposible encontrar paralelismos en otros lugares

  • Visitar sin un foco: el equipo vuelve con impresiones agradables y fotos, y con nada que pueda conectar con el desafío

  • Saltarse la puesta en común, de modo que cada visitante se queda con impresiones privadas y las observaciones nunca se convierten en principios o ideas compartidos

  • Presentarse sin avisar o fotografiar a personas sin permiso, lo que daña la relación con el anfitrión y puede infringir normas de privacidad

Variaciones

Sin tiempo para visitas: invitar a alguien que trabaje en el entorno análogo a una entrevista de 30 minutos, o estudiar fotos y relatos publicados, aceptando que el material de segunda mano muestra menos que la observación. En remoto: hacer la sesión de planificación en una pizarra compartida y repartir las visitas entre los miembros del equipo según su ubicación. Equipos más grandes: dividir en parejas, enviar a cada pareja a un entorno distinto y dejar que cada una presente tres observaciones en la puesta en común. El método se combina bien con entrevistas en el propio campo del equipo, que muestran el problema, mientras que los entornos análogos muestran cómo otros han resuelto algo parecido.

Casos de uso

Fase de investigación de un proyecto de diseñoSalir de las soluciones estándar del sectorPreparar una sesión de ideación con referencias nuevasDiseño de servicios y de experienciasMejora de procesos en campos especializados

Cuándo usarlo

  • Todas las ideas que produce el equipo se parecen a lo que ya hacen los competidores, y necesita referencias de otros lugares

  • El entorno propio del equipo es difícil de observar, por ejemplo por normas de privacidad o de seguridad, pero la misma conducta se da en algún lugar más accesible

  • El desafío se reduce a una actividad humana general, como esperar, hacer fila, traspasar algo o tranquilizar a alguien

  • Se está en la fase de investigación de un proyecto de diseño y hay tiempo para al menos una o dos visitas antes de la ideación

  • Un equipo de especialistas está convencido de que su campo es único y le vendría bien ver su problema resuelto en otro contexto

Cuándo no usarlo

  • El equipo todavía no entiende a sus propios usuarios: hacer primero entrevistas a usuarios y observación en su propio entorno; de lo contrario, no podrá distinguir qué analogías son relevantes

  • No hay tiempo ni presupuesto para visitar nada ni hablar con nadie de fuera: una técnica de escritorio como SCAMPER producirá nuevos ángulos más rápido

  • El problema es una falla técnica con una causa concreta: usar un análisis de causa raíz en lugar de buscar inspiración

  • El equipo espera copiar una solución tal cual: las analogías dan principios que adaptar, y las prácticas trasladadas sin su contexto suelen fracasar

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Preguntas frecuentes

¿Qué es Analogous Inspiration?▾

Analogous Inspiration es un método de investigación de diseño en el que un equipo estudia entornos ajenos a su campo que comparten con su desafío una actividad, una conducta o una emoción clave. El equipo identifica esos entornos en una breve sesión de planificación, los visita y los observa, y trae de vuelta principios que puede aplicar. Está descrito en el Design Kit de IDEO.org.

¿Cuál es un ejemplo de entorno análogo?▾

El entorno depende de la actividad que se aísle. Un equipo que trabaja en traspasos rápidos y sin errores entre turnos podría observar cómo pasa el trabajo un equipo de relevos o la cocina de un restaurante. Un equipo que diseña una experiencia de espera más tranquila podría visitar un lugar que gestione bien las filas. El entorno no tiene por qué parecerse al propio; tiene que compartir la actividad concreta sobre la que se quiere aprender.

¿Cuánto dura Analogous Inspiration?▾

La sesión de planificación dura de 30 a 60 minutos. Las visitas van aparte y dependen del acceso: conviene prever una o dos horas por entorno más el desplazamiento, y otra sesión de puesta en común de alrededor de una hora. En total, el método suele repartirse a lo largo de una o dos semanas de una fase de investigación.

¿Cómo se eligen los entornos que se van a visitar?▾

Conviene dar preferencia a los entornos que manejan la actividad especialmente bien o bajo más presión que la propia, porque los extremos hacen visibles las prácticas subyacentes. Después se filtra por acceso: un entorno en el que alguien del equipo tiene un contacto vale más que uno perfecto al que nadie puede entrar. De dos a cuatro visitas bastan para la mayoría de los proyectos.

¿Cómo se convierten las observaciones en ideas?▾

En la puesta en común, cada visitante describe lo que vio y por qué cree que funciona en ese entorno. Se extrae el principio que hay detrás de cada observación, por ejemplo «la persona que recibe repite la instrucción», y luego se pregunta cómo se vería ese principio en el contexto propio. Esos principios traducidos se convierten en insumo para la ideación.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from IDEO.org (Design Kit).