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Historias de Usuario

Una historia de usuario es una pequeña pieza de funcionalidad descrita en una tarjeta desde el punto de vista del usuario, que un equipo y su cliente o product owner conversan y acuerdan. La práctica proviene de Extreme Programming, donde Kent Beck y sus colegas la introdujeron a finales de la década de 1990; la Agile Alliance sitúa la plantilla rol-funcionalidad-beneficio y la fórmula «Card, Conversation, Confirmation» de Ron Jeffries en 2001, y la lista de verificación INVEST de Bill Wake en 2003. Como taller, una sesión de escritura de historias reúne al product owner y al equipo para escribir las tarjetas, discutirlas y acordar cómo se confirmará que cada una está terminada.

Duración
30m–1h
Tamaño del grupo
3–10 people
Materiales
Fichas o notas adhesivas, Bolígrafos, Pared, mesa o pizarra para ordenar las tarjetas

Guion de facilitación

  1. 1

    Enunciar el objetivo o la funcionalidad que abarca la sesión. Enumerar juntos los roles de usuario implicados y lo que cada uno intenta lograr.

    8 min
  2. 2

    Todas las personas escriben tarjetas de historia en silencio, una necesidad por tarjeta, en la forma rol-funcionalidad-beneficio. Pegarlas donde todos puedan verlas y quitar los duplicados.

    10 min
  3. 3

    Tomar las tarjetas de una en una, empezando por la más importante. El equipo pregunta al product owner hasta que el alcance de cada historia esté claro, y reescribe la tarjeta si hace falta.

    15 min
  4. 4

    Añadir criterios de aceptación a cada historia discutida para que quede claro cómo se confirmará que está terminada.

    10 min
  5. 5

    Contrastar las historias con INVEST y dividir las que sean demasiado grandes. Dejar pendientes las preguntas que nadie en la sala pueda responder, cada una con un responsable con nombre.

    7 min
  6. 6

    El product owner ordena las tarjetas según el orden de entrega. Acordar qué historias están listas para la próxima iteración y cuáles necesitan más conversación.

    5 min

Consejos

  • Tratar la tarjeta como un recordatorio para tener una conversación, no como una especificación; si la sala se queda en silencio y las personas empiezan a pulir frases, hacerlas volver a conversar.

  • Escribir las historias con quienes las van a construir y probar, porque una historia que se entrega ya terminada se salta la comprensión compartida que la hace útil.

  • Cuando una historia no se deja dividir, buscar las costuras: distintos roles de usuario, pasos de un flujo de trabajo, variaciones de datos o el caso simple antes de las excepciones.

Errores comunes

  • Tratar la tarjeta escrita como el requisito y saltarse la conversación, de modo que el equipo construye lo que dice la frase y no lo que necesita el usuario

  • El product owner escribe todas las historias a solas de antemano, lo que convierte la sesión en una lectura y elimina la comprensión compartida

  • Dejar la cláusula del beneficio vacía o genérica, de modo que nadie puede juzgar si una solución más pequeña o distinta serviría igual de bien al usuario

  • Escribir historias para capas o componentes de la arquitectura en lugar de porciones que un usuario pueda ver, lo que retrasa cualquier cosa utilizable hasta que todas las capas están terminadas

  • Detallar todo el backlog con la misma profundidad, lo que desperdicia esfuerzo en historias que cambiarán o que nunca se construirán

Variaciones

Para un producto nuevo, empezar con una sesión de Story Mapping para trazar el recorrido del usuario y luego escribir las historias de la primera porción. Para historias con reglas de negocio complicadas, continuar con Example Mapping para convertir las reglas en ejemplos concretos antes de que la historia entre en un sprint. Los equipos remotos escriben las tarjetas en una pizarra compartida o directamente en la herramienta de backlog mientras una persona comparte la pantalla; conviene mantener las cámaras encendidas en el paso de la conversación. Algunos equipos prefieren las job stories, que describen la situación y la motivación en lugar de un rol de usuario.

Casos de uso

Recoger requisitos con un equipo de productoPreparar o reponer un product backlogAlinear a negocio y a desarrollo sobre el alcanceDividir una épica o una funcionalidad en porciones entregablesIntroducir a un equipo en la práctica ágil de requisitos

Cuándo usarlo

  • Un equipo está empezando un producto o una funcionalidad y necesita un primer backlog que entiendan tanto negocio como desarrollo

  • Los requisitos llegan como documentos largos y el equipo sigue descubriendo malentendidos durante el desarrollo

  • Una épica es demasiado grande para planificarla y hay que cortarla en piezas que entreguen cada una algo que un usuario pueda usar

  • Un product owner nuevo y su equipo necesitan establecer una forma compartida de describir el trabajo

  • Las partes interesadas describen soluciones y el equipo necesita volver a quién necesita qué y por qué

Cuándo no usarlo

  • El recorrido general del usuario todavía no está claro; hacer primero Story Mapping para que las historias tengan una estructura en la que ubicarse

  • El trabajo es puramente técnico y no tiene un resultado visible para el usuario; describirlo como una simple tarea en lugar de forzarle un rol de usuario

  • Las historias existen y la pregunta abierta son las reglas de negocio detalladas; usar Example Mapping

  • El equipo solo necesita ordenar y estimar elementos existentes; eso es una sesión de Refinamiento del Backlog o de Planning Poker

  • No puede asistir ningún product owner ni representante del cliente; los pasos de conversación y confirmación no tienen con quién acordarse

Métodos relacionados

Lecturas adicionales

Preguntas frecuentes

¿Qué son las historias de usuario?▾

Las historias de usuario son descripciones breves de funcionalidad escritas desde el punto de vista del usuario, una por tarjeta, que un equipo acuerda con su cliente o product owner. Cada tarjeta representa una conversación sobre la necesidad y viene con criterios acordados para confirmar que está terminada. La práctica se originó en Extreme Programming.

¿Cómo es una historia de usuario?▾

La plantilla habitual nombra un rol, una funcionalidad y un beneficio: como cierto tipo de usuario, quiero hacer algo, para obtener algo. La plantilla es una ayuda, no una regla. Lo que importa es que la tarjeta nombre quién necesita qué y por qué, con la brevedad suficiente para caber en una ficha.

¿Qué significan Card, Conversation, Confirmation?▾

Es el resumen de Ron Jeffries de aquello en lo que consiste una historia. La tarjeta (card) es el breve recordatorio escrito, la conversación (conversation) es la discusión en la que el equipo y el product owner resuelven los detalles, y la confirmación (confirmation) es el conjunto de criterios de aceptación que muestra que la historia está completa.

¿Qué es INVEST?▾

INVEST es la lista de verificación de Bill Wake para la calidad de las historias: independiente, negociable, valiosa, estimable, pequeña y comprobable (independent, negotiable, valuable, estimable, small, testable). Los equipos la usan durante una sesión de escritura de historias o de refinamiento para detectar las historias demasiado grandes, demasiado vagas o atadas a otras, y para decidir cuáles dividir.

¿Las historias de usuario forman parte de Scrum?▾

No. La Guía de Scrum habla de elementos del product backlog y no menciona las historias de usuario. Provienen de Extreme Programming y los equipos de Scrum las usan ampliamente como un formato práctico para los elementos del backlog.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Extreme Programming (Kent Beck and colleagues); Ron Jeffries (Card, Conversation, Confirmation); Bill Wake (INVEST).