The Anti-Problem
The Anti-Problem es un juego de resolución de problemas en el que equipos pequeños trabajan sobre el opuesto exacto del problema en el que el grupo está atascado, por ejemplo cómo asegurarse de que los clientes nunca compren en lugar de cómo vender más. Se publicó en Gamestorming (Gray, Brown y Macanufo, 2010), que reconoce como base el juego «Reverse It» de la colección de juegos de diseño de Donna Spencer. Resolver el problema invertido afloja el pensamiento rígido y a menudo le muestra al grupo que parte de su práctica actual ya está al servicio del antiproblema.
Guion de facilitación
- 1
Nombrar el problema real y luego presentar el antiproblema preparado. Explicar que los equipos resolverán solo el antiproblema y que el objetivo es una perspectiva nueva, no una solución.
5 min - 2
Formar equipos de tres o cuatro personas, repartir los materiales y empezar la ronda. Los equipos generan y exponen todas las formas que puedan de resolver el antiproblema. Animar a exagerar cuando un equipo se ponga demasiado sensato.
18 min - 3
Los equipos presentan sus antisoluciones por turnos, de dos a tres minutos cada uno. Dejar las preguntas y los comentarios para cuando todos los equipos hayan presentado.
10 min - 4
Puesta en común en plenaria: marcar las antisoluciones que se parecen a la práctica actual, conversar sobre lo que revelan del problema real y anotar qué quiere retomar el grupo a continuación.
10 min
Consejos
Dedicar el tiempo de preparación a la redacción del antiproblema, porque una inversión vaga produce bromas vagas.
Mantener un tono lúdico durante la ronda de equipos y ponerse serio solo en la puesta en común, donde la pregunta útil es qué antisoluciones resultan incómodamente familiares.
Decir al grupo desde el principio que el objetivo es una mirada nueva sobre el problema, no una solución terminada, para que nadie juzgue la sesión con la vara equivocada.
Errores comunes
Invertir el problema de forma imprecisa, de modo que los equipos terminan enumerando malas conductas en general y nada se puede relacionar con el asunto real
Saltarse la puesta en común o hacerla con prisa, lo que deja al grupo con una pared de notas entretenida y sin ningún hallazgo
Esperar soluciones terminadas del juego y luego forzar cada antisolución a su opuesto mecánico, lo que produce respuestas obvias
Dejar que los equipos vuelvan a resolver el problema real a mitad de la ronda, con lo que se pierde la distancia que la inversión debía crear
Usarlo en un tema en el que se ve como responsable a una persona o a un equipo concretos, de modo que las antisoluciones se convierten en acusaciones apenas disimuladas
Variaciones
Para una versión corta, omitir las presentaciones de los equipos y reunir en una sola pared las tres antisoluciones más fuertes de cada equipo. Los grupos remotos pueden trabajar en salas para grupos pequeños sobre una pizarra compartida con un marco por equipo. Si el grupo quiere compromisos concretos después, añadir una segunda ronda en la que cada equipo elija una antisolución que ya esté ocurriendo y proponga cómo dejar de hacerla, lo que acerca la sesión a TRIZ de Liberating Structures.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Un equipo ha discutido el mismo problema varias veces y sigue produciendo las mismas tres respuestas
El grupo está cansado o cauteloso y necesita una tarea de poco riesgo antes de poder volver a pensar con libertad
Se sospecha que las reglas, los procesos o los hábitos existentes van en contra del objetivo declarado y se quiere que el grupo lo note por sí mismo
Hay planificada una lluvia de ideas de soluciones y se necesitan 30 minutos previos para ampliar el marco
El problema tiene un opuesto claro que puede formularse en una frase
Cuándo no usarlo
El grupo necesita acciones comprometidas de dejar de hacer algo, con responsables; usar TRIZ de Liberating Structures, que incorpora ese paso
El problema todavía no está acordado o no tiene un opuesto claro; aclararlo primero con un ejercicio de encuadre del problema
Se buscan ideas de solución en bruto para el problema real a través de malas ideas; Peor Idea Posible (Worst Possible Idea) se queda en el problema original e invierte las ideas después
El tema tiene que ver con un fracaso reciente o con personas en la sala que se sienten culpadas; las antisoluciones exageradas se leerán como burla, así que conviene hacer una revisión sin culpables
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es The Anti-Problem?▾
The Anti-Problem es un juego de Gamestorming en el que equipos pequeños resuelven lo opuesto al problema en el que su grupo está atascado. Un equipo que quiere más registros, por ejemplo, averigua cómo garantizar que nadie se registre. Comparar esas antisoluciones con la práctica actual da al grupo una mirada nueva sobre el problema real.
¿Cuánto dura The Anti-Problem y cuántas personas pueden jugar?▾
Conviene prever de 30 a 45 minutos para 5 a 20 personas que trabajan en equipos de tres o cuatro. Aproximadamente la mitad del tiempo se dedica a generar antisoluciones y el resto a las breves presentaciones de los equipos y a la puesta en común. Los grupos más grandes necesitan más tiempo de presentación o un formato de galería.
¿Cuál es la diferencia entre The Anti-Problem y Peor Idea Posible (Worst Possible Idea)?▾
Peor Idea Posible mantiene el problema original y pide soluciones pésimas para él, que luego se invierten para convertirlas en ideas utilizables. The Anti-Problem cambia el problema mismo: los equipos buscan buenas soluciones para el objetivo opuesto. La primera es una técnica de ideación; la segunda es sobre todo una forma de reencuadrar un problema y de dejar al descubierto hábitos contraproducentes.
¿En qué se diferencia The Anti-Problem de TRIZ de Liberating Structures?▾
Ambos parten de un objetivo invertido. TRIZ sigue una secuencia fija que termina con el grupo nombrando lo que ya hace de la lista de fracasos y acordando qué dejar de hacer. The Anti-Problem es más flexible y más corto, termina en una conversación y está pensado para producir perspectiva más que compromisos.
¿Qué caracteriza a una buena formulación del antiproblema?▾
Es el opuesto directo del problema real, lo bastante corto como para recordarlo y lo bastante concreto como para actuar sobre él. «¿Cómo hacemos que la incorporación dure lo máximo posible?» funciona; «¿cómo hacemos un mal trabajo?» no. Conviene prepararlo antes de la sesión y probarlo con un colega.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Gamestorming (Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo), based on 'Reverse It' by Donna Spencer.