Team Decision Matrix
La Team Decision Matrix es un ejercicio con tarjetas de Management 3.0 en el que un equipo acuerda, para cada tipo de decisión que afronta, qué regla de decisión va a usar. Las cinco opciones son: decide una persona, decide la mayoría, deciden una o unas pocas personas tras consultar a quienes tienen conocimiento o un interés en el asunto, todos deben estar de acuerdo, o decide el azar. El resultado es una matriz de áreas de decisión frente a reglas de decisión que el equipo puede consultar cuando surge una decisión.
Guion de facilitación
- 1
Explicar el propósito y las cinco reglas, con un ejemplo cotidiano de cada una. Aclarar qué significa la tarjeta consultiva.
7 min - 2
Recoger las áreas de decisión en notas adhesivas, fusionar las duplicadas y elegir las ocho a diez que más importan.
8 min - 3
Jugar la primera área: elección en privado, revelación simultánea, quienes se desmarcan explican, se acuerda una regla. Usarla para mostrar el ritmo.
5 min - 4
Trabajar las áreas restantes del mismo modo, unos tres minutos cada una. Aparcar cualquier área que necesite más de cinco minutos.
25 min - 5
Leer en voz alta la matriz terminada, volver a las áreas aparcadas y comprobar que nadie objeta ninguna entrada.
8 min - 6
Acordar dónde se guardará la matriz y fijar una fecha para revisarla.
5 min
Consejos
Formular las áreas de decisión de forma concreta: 'elegir una nueva herramienta de equipo dentro de un presupuesto fijado' obtiene una respuesta más clara que 'herramientas'.
Cuando las tarjetas se dividan, pedir a quienes se desmarcan que describan una decisión pasada que tenían en mente, ya que el desacuerdo suele venir de imaginar casos distintos.
No intentar cubrirlo todo de una sentada; de ocho a diez áreas que causan fricción real valen más que una lista completa.
Errores comunes
Mostrar las tarjetas una tras otra, de modo que quienes juegan después se ajustan a quienes jugaron antes y la verdadera dispersión de opiniones queda oculta
Áreas de decisión demasiado amplias, lo que conduce a una regla que nadie puede aplicar cuando llega un caso concreto
Elegir la unanimidad para la mayoría de las áreas porque parece justa, lo que da a cada integrante un veto y hace al equipo más lento que antes
Nombrar a una persona como decisora sin decir quién es ni a quién debe informar, de modo que la matriz parece clara y la práctica no lo es
Archivar la matriz y no revisarla nunca, de modo que se aleja de cómo decide realmente el equipo y pierde autoridad
Variaciones
Management 3.0 denomina las cinco reglas aristocracia, democracia, sociocracia, unanimidad y azar. Su tarjeta de 'sociocracia' significa que una o unas pocas personas deciden después de hablar con quienes conocen el tema o se ven afectados, lo cual es más laxo que el consentimiento sociocrático formal; conviene explicarlo a los grupos que conocen Consent Decision-Making. La fuente no indica duración ni tamaño de grupo, así que las cifras que aparecen aquí son estimaciones. Los equipos remotos pueden usar imágenes de las tarjetas en una pizarra en línea y mostrarlas moviéndolas al mismo tiempo. Los equipos que han jugado al Póker de Delegación con su jefe pueden usar esto como el siguiente paso para las decisiones que se les delegaron.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Las decisiones se alargan porque nadie sabe si el equipo necesita un acuerdo, una votación o que decida una sola persona
A un equipo se le ha dado más autonomía y no tiene un jefe en la sala que zanje las cosas
Las mismas decisiones las reabren una y otra vez personas que sintieron que no se les preguntó
Un equipo nuevo está redactando sus acuerdos de trabajo
Algunos integrantes dan por hecho que se requiere consenso para todo y el equipo se está ralentizando
Cuándo no usarlo
La pregunta abierta es cuánta autoridad cede el jefe al equipo: usar primero el Póker de Delegación
Hay que tomar una decisión concreta ahora: aplicar la regla directamente, por ejemplo Puño de Cinco, Consent Decision-Making o una Matriz de Decisión para comparar opciones
Las áreas de decisión están fijadas por la normativa o por la organización y el equipo no tiene voz: discutirlas solo crea falsas expectativas
El equipo está en conflicto abierto por la confianza o los roles: acordar reglas no se sostendrá hasta que eso se aborde
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es Team Decision Matrix?▾
La Team Decision Matrix es una práctica de Management 3.0 en la que un equipo decide cómo va a decidir. Para cada área de decisión, los integrantes eligen en privado una de cinco reglas de decisión, muestran sus tarjetas a la vez y acuerdan una. El resultado es una tabla de áreas de decisión con la regla que se aplica a cada una.
¿Cuáles son las cinco reglas de decisión?▾
Una persona decide en nombre del equipo, la mayoría decide por votación, una o unas pocas personas deciden tras consultar a quienes tienen conocimiento o un interés en el asunto, todos deben estar de acuerdo, o la elección se deja al azar. Management 3.0 las llama aristocracia, democracia, sociocracia, unanimidad y azar.
¿En qué se diferencia la Team Decision Matrix del Póker de Delegación?▾
El Póker de Delegación aclara cuánta autoridad transfiere un jefe a un equipo o a una persona, en siete niveles. La Team Decision Matrix da por hecho que la decisión está en manos del equipo y resuelve cómo deciden los integrantes entre sí. Funcionan bien una después de la otra.
¿Necesitamos las tarjetas oficiales?▾
No. Management 3.0 ofrece sus propias tarjetas, pero cinco fichas por persona con los nombres de las reglas escritos funcionan igual de bien. En una pizarra en línea, cinco formas rotuladas por participante cumplen la misma función.
¿Necesita el equipo una persona facilitadora?▾
Ayuda. Management 3.0 señala que una persona facilitadora resulta útil porque no hay un jefe en el equipo que guíe la discusión. Alguien neutral puede mantener la revelación simultánea, controlar el tiempo por área y evitar que unas pocas voces resuelvan todas las filas.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Management 3.0.