Map the Problem Space
Map the Problem Space es una actividad de la d.school de Stanford en la que se traza cómo se manifiesta un tema en seis capas: datos, tecnologías, productos, experiencias, sistemas e implicaciones. Procede del libro Creative Acts for Curious People, de Sarah Stein Greenberg, y figuran como colaboradores Carissa Carter, Megan Stariha y Mark Grundberg. Rellenar las capas una junto a otra hace visible cómo dependen entre sí y dónde podría intervenir el trabajo de diseño más allá del producto evidente.
Guion de facilitación
- 1
Presentar las seis capas con un ejemplo conocido, nombrar el tema de la sesión y escribirlo en la parte superior del póster.
5 min - 2
Llenar las capas de productos y experiencias. Todos escriben notas en silencio durante unos minutos; luego las pegan y las leen en voz alta.
8 min - 3
Llenar datos y tecnologías. Preguntar qué se recoge, quién lo recoge, qué funciona en segundo plano y qué es nuevo.
8 min - 4
Llenar sistemas e implicaciones. Preguntar qué instituciones, plataformas y reglas dan forma al tema, y qué cambia en la sociedad si las cosas siguen así. Recoger de forma explícita los efectos negativos y no intencionados.
8 min - 5
Conectar las capas. Pedir al grupo que trace líneas entre las notas que dependen unas de otras y que comente las dos o tres cadenas más sólidas que van desde los datos hasta las implicaciones.
8 min - 6
Marcar los puntos de intervención y las implicaciones que más importan a las personas. Escribir dos o tres enunciados de oportunidad y acordar con cuál seguir.
8 min
Consejos
Los grupos llenan rápido productos y experiencias y luego se atascan en datos y sistemas, así que conviene proteger tiempo para esas dos capas y preguntar quién recoge qué, quién pone las reglas y quién cobra.
Hay que llevar la capa de implicaciones más allá de las primeras respuestas positivas preguntando quién sale perjudicado si esto funciona a gran escala.
Las conexiones entre capas son el verdadero resultado, así que no hay que detenerse cuando las notas ya están puestas.
Errores comunes
Detenerse cuando las seis capas están llenas sin trazar conexiones, lo que deja seis listas separadas y ninguna visión de cómo interactúan las capas
Enumerar solo implicaciones positivas o intencionadas, de modo que el mapa respalda la idea que el equipo ya tenía en lugar de ponerla a prueba
Elegir un tema tan amplio que todas las capas se llenan de generalidades y no destaca ningún punto de intervención
Dedicar la mayor parte del tiempo a los productos porque son fáciles, dejando escasas las capas de datos y sistemas, que es donde están las oportunidades menos evidentes
Tratar el mapa como investigación; muestra lo que el grupo cree en este momento y hay que contrastarlo con usuarios y fuentes reales
Variaciones
La actividad está escrita para una sola persona, pero funciona bien en grupos de tres a seis en torno a un póster. Los grupos más grandes pueden dividirse en equipos, mapear el mismo tema en paralelo y comparar qué capas vio cada equipo de forma distinta. Para una sesión remota, armar las seis franjas en una pizarra compartida y dar a cada capa su propio color de nota. Los equipos con más tiempo pueden asignar una capa por persona como breve investigación de escritorio antes de la sesión y llenar el mapa con hallazgos en lugar de hacerlo de memoria.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Un equipo está por iniciar un proyecto de diseño y hasta ahora habla del tema solo en términos de la aplicación o del producto
El trabajo involucra datos o tecnología emergente y se quiere tener sobre la mesa las consecuencias para la sociedad antes de dibujar soluciones
Hay un tema amplio y hace falta elegir en qué parte de él trabajar
Especialistas de distintos campos necesitan una visión compartida de un tema que cada uno conoce desde una sola capa
Se quiere un primer mapa rápido de un campo nuevo antes de planificar la investigación
Cuándo no usarlo
El problema ya está acotado y bien entendido; conviene pasar directamente a una declaración de punto de vista o a preguntas How Might We («¿Cómo podríamos…?»)
Hay que encontrar la causa de un fallo concreto; para eso sirven Los 5 Porqués o un diagrama de Ishikawa
Hay que entender en detalle a los actores y sus relaciones; un mapa de actores o un mapa de ecosistema es más preciso
Nadie del grupo conoce el tema; el mapa se llenaría de suposiciones, así que conviene hacer antes entrevistas o investigación de escritorio
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es Map the Problem Space?▾
Es una actividad de diseño de la d.school de Stanford para mirar un tema en seis capas a la vez: datos, tecnologías, productos, experiencias, sistemas e implicaciones. Se escriben ejemplos de cada capa en notas adhesivas y luego se buscan vínculos entre ellas. El resultado muestra dónde podría intervenir el diseño y qué efectos más amplios podría tener una solución.
¿Qué significan las seis capas?▾
Datos es la información, las fuentes y los algoritmos involucrados. Tecnologías son los componentes técnicos, consolidados o emergentes. Productos son las cosas físicas y digitales; experiencias, los momentos, espacios y sensaciones; sistemas, las plataformas, instituciones y la gobernanza que los rodean; e implicaciones, los cambios resultantes en la sociedad, intencionados o no.
¿Cuánto dura Map the Problem Space?▾
La d.school indica de 30 a 45 minutos. Un grupo de cuatro a seis personas con un tema rico usará los 45 minutos completos. Hay que añadir tiempo si se quiere convertir los puntos de intervención marcados en enunciados de oportunidad en la misma sesión.
¿Puede usarlo un grupo o es un ejercicio individual?▾
Está escrito como actividad individual y funciona para una persona con una hoja de papel. Grupos pequeños de hasta seis pueden compartir un póster, con la ventaja añadida de que distintas personas conocen distintas capas. Con más gente, conviene trabajar en equipos paralelos y comparar los mapas.
¿Quién creó Map the Problem Space?▾
Lo publica la d.school de Stanford y aparece en el libro Creative Acts for Curious People, de Sarah Stein Greenberg. La página de la d.school reconoce como colaboradores a Carissa Carter, Megan Stariha y Mark Grundberg. El recurso se comparte bajo una licencia Creative Commons no comercial con compartir igual.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Stanford d.school (Sarah Stein Greenberg, Creative Acts for Curious People; contributors Carissa Carter, Megan Stariha, Mark Grundberg).