Exploration Days
Los Exploration Days son tiempo de trabajo reservado, normalmente un día o un bloque de 24 horas, en el que los empleados dejan su trabajo habitual para aprender y experimentar con ideas que ellos mismos eligen, y muestran los resultados al final. El nombre viene de Management 3.0 y de Jurgen Appelo, que lo describen como su versión de los hackatones internos y los ShipIt Days. El objetivo es el aprendizaje autodirigido y dejar que afloren las buenas ideas, en lugar de que la dirección seleccione las ideas de antemano.
Guion de facilitación
- 1
Arranque: propósito, reglas básicas, tiempo disponible y cómo funcionarán las demos.
15 min - 2
Presentación de ideas y formación de equipos a partir del tablero de ideas; cada equipo dice qué se propone mostrar.
30 min - 3
Primer bloque de trabajo. Quienes organizan permanecen disponibles para accesos y logística.
180 min - 4
Punto de control a mitad de jornada: una frase por equipo sobre avances y bloqueos.
15 min - 5
Segundo bloque de trabajo, incluida la preparación de la demo.
165 min - 6
Demos: unos minutos por equipo sobre lo que se construyó y lo que se aprendió.
45 min - 7
Cierre: decidir los próximos pasos para cada resultado, recoger feedback sobre el formato y anunciar la próxima fecha.
30 min
Consejos
Proteger el tiempo: un solo jefe que saca a gente para un trabajo urgente les dice a todos que la jornada también es opcional para la empresa.
Pedir una demo de lo que haya, no un producto terminado, y aplaudir los experimentos fallidos que enseñaron algo.
Mantenerlo voluntario, ya que la exploración forzada produce proyectos de compromiso.
Si se ofrecen premios, que sean pequeños y lúdicos, porque una competición real empuja a la gente hacia ideas seguras.
Errores comunes
Que el trabajo habitual se cuele en la jornada. La gente responde tickets entre experimentos, no se termina nada y la siguiente edición tiene la mitad de participantes.
Alcances demasiado grandes. Los equipos no tienen nada que mostrar en la demo y se van desanimados en lugar de haber aprendido algo.
Juzgar los resultados por su valor de negocio. La próxima vez la gente elige ideas seguras e incrementales y el carácter exploratorio desaparece.
Falta de un camino de seguimiento. Los prototipos prometedores se olvidan y la gente concluye que la jornada es entretenimiento.
Hacerlo como un evento único. Un día cambia poco; el hábito de aprender nace de un ritmo predecible.
Variaciones
Formato individual: en lugar de un evento compartido, cada persona recibe una asignación periódica de tiempo de exploración que programa por su cuenta. Jornada temática: fijar un tema amplio, como la incorporación de clientes o las herramientas internas, dejando abierta la elección del proyecto. En remoto: usar una oficina virtual o una sala de video abierta por equipo, más un canal compartido, y reunir demos breves grabadas para quienes están en otras zonas horarias. Versión de 24 horas: empezar al mediodía y hacer las demos al mediodía del día siguiente; que el trabajo nocturno sea opcional y prever el descanso. Entre departamentos: mezclar los equipos a propósito para que la gente trabaje con colegas con los que rara vez coincide.
Casos de uso
Cuándo usarlo
La gente tiene ideas y habilidades que quiere desarrollar y la entrega del día a día no les deja espacio
La organización dice que valora el aprendizaje y quiere darle un tiempo visible y programado
Los equipos trabajan en silos y les vendría bien construir algo juntos más allá de sus fronteras
Hay una tecnología nueva en el horizonte y una prueba práctica orientaría las decisiones mejor que una presentación de diapositivas
Las pequeñas mejoras de herramientas y procesos se han ido acumulando sin responsable
Cuándo no usarlo
Hay una fecha límite cercana y la dirección en realidad no va a liberar a la gente. Posponerlo; una jornada protegida a medias hace más daño que ninguna
Hace falta una solución a un problema concreto y definido. Un Design Sprint da la estructura y el foco para eso
La dirección quiere asignar los temas. Eso es una jornada de proyecto; usar un taller de ideación facilitado y ser honestos al respecto
Se espera que los resultados salgan como producto de inmediato. Lo que sale de un día es un prototipo o un aprendizaje, y tratarlo como un compromiso acaba con la participación voluntaria
El único formato posible exige trabajar toda la noche. Usar una jornada laboral normal para que puedan participar las personas con responsabilidades de cuidado y quienes trabajan a tiempo parcial, y para que a nadie se le empuje más allá de límites seguros
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué son los Exploration Days?▾
Los Exploration Days son tiempo programado, normalmente un día o 24 horas, en el que los empleados dejan a un lado el trabajo habitual para aprender y experimentar con ideas elegidas por ellos mismos y después presentar lo que hicieron. El término viene de Management 3.0, que lo usa para el mismo tipo de evento que otros llaman hackatón interno o ShipIt Day.
¿Cuál es la diferencia entre los Exploration Days y un hackatón?▾
En el formato hay poca diferencia: ambos dan a la gente un tiempo breve y protegido para construir algo de su elección y mostrarlo. Management 3.0 menciona los hackatones y los ShipIt Days como otros nombres de la práctica. Su descripción pone el peso en el aprendizaje y la experimentación, y amplía expresamente el alcance más allá del trabajo de producto, a los procesos y a la cultura de oficina.
¿Con qué frecuencia deberían celebrarse los Exploration Days?▾
Con la frecuencia suficiente para que se vuelvan rutina. Management 3.0 describe un día al mes para todo un equipo, o tiempo de exploración que cada persona programa individualmente; muchas organizaciones se quedan con un evento trimestral. Conviene fijar la siguiente fecha al final de cada edición.
¿La participación debería ser obligatoria?▾
No. Management 3.0 desaconseja hacerla obligatoria, porque las personas a las que se fuerza a participar aportan poco y bajan la energía de las demás. Es mejor hacerla atractiva y fácil de sumarse, y asegurarse de que los jefes no programen otro trabajo ese día.
¿En qué se puede trabajar?▾
En cualquier cosa sobre la que se quiera aprender o que se quiera probar y que pueda ser útil para la organización. Eso incluye ideas de producto y prototipos, pero también herramientas internas, arreglos de procesos, nuevas habilidades y mejoras en la forma de funcionar de la oficina o del equipo. El único requisito firme es mostrar el resultado al final.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Management 3.0 (Jurgen Appelo).