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Dicebreakers

Dicebreakers es una actividad para conocerse en la que las personas, en grupos pequeños, se turnan para lanzar un dado y responder la pregunta, de seis preparadas, que corresponda al número que salga. El azar decide la pregunta, lo que quita presión a quien habla y mantiene ligero el intercambio. El formato es genérico y de uso muy extendido; la versión de referencia aquí es la de Mark Collard, de playmeo.

Duración
5m–10m
Tamaño del grupo
3+ people
Materiales
Un dado por grupo pequeño, o un lanzador de dados en línea, Hoja con seis preguntas numeradas por grupo

Guion de facilitación

  1. 1

    Formar grupos de cuatro a seis personas, repartir dados y hojas de preguntas y explicar la regla: lanzar, responder la pregunta correspondiente, pasar el dado.

    2 min
  2. 2

    Los grupos juegan. Recorrer la sala, escuchar y recordar que se permite volver a lanzar una vez.

    6 min
  3. 3

    Avisar que se acabó el tiempo y pedir a algunos grupos una cosa que hayan aprendido de alguien y que les haya sorprendido.

    2 min

Consejos

  • Escribir preguntas que cualquiera en la sala pueda responder en menos de un minuto y que lleven un poco más allá de la charla trivial.

  • Decir a la gente que puede volver a lanzar una vez si le toca una pregunta que prefiere saltarse o que ya respondió.

  • Los grupos de cuatro o cinco personas acortan las esperas y dan a cada quien varios lanzamientos en diez minutos.

Errores comunes

  • Escribir preguntas demasiado personales para un primer encuentro, lo que deja a la gente a la defensiva durante el resto de la sesión

  • Escribir preguntas demasiado sosas, de modo que las respuestas terminan en cinco segundos y los grupos acaban en dos minutos

  • Formar grupos demasiado grandes, de modo que cada persona lanza una vez y pasa la mayor parte del tiempo esperando

  • No dar una regla para volver a lanzar, con lo que algunas personas responden la misma pregunta tres veces mientras otras preguntas nunca salen

  • No enlazar con lo que sigue, de modo que la actividad se siente como un relleno y no como el comienzo de la sesión

Variaciones

En línea, compartir la lista de preguntas en pantalla y pedir que usen un lanzador de dados o simplemente digan un número entre uno y seis, en salas de grupo de cuatro personas. Para un check-in o un check-out, hacer que las seis preguntas traten del tema de la sesión o de lo que la gente se lleva. Con dos dados y once preguntas el repertorio es mayor, aunque los números centrales salen con mucha más frecuencia. En un plenario grande, la persona facilitadora puede lanzar un dado grande y todos responden la misma pregunta con la persona de al lado.

Casos de uso

Actividad para conocerse en un grupo nuevoIntercambio de bajo riesgo al inicio de una sesiónCheck-in sobre un tema específicoIniciar la conversación en las mesas de un evento grandeCheck-out con preguntas de reflexión

Cuándo usarlo

  • Un grupo nuevo necesita una primera conversación y se quiere que ocurra en grupos pequeños, no en plenario

  • Hay mucha gente sentada en mesas y se quiere que todas las mesas estén ocupadas con la misma actividad sencilla

  • Los participantes están indecisos, y una pregunta elegida por el azar resulta menos personal que una pregunta directa

  • Se quiere orientar la conversación inicial hacia el tema del taller a través de las preguntas que se preparan

  • Hay de cinco a diez minutos y se puede llevar un puñado de dados

Cuándo no usarlo

  • Se quiere que todos escuchen las mismas respuestas de cada persona, por ejemplo en el kick-off de un equipo pequeño. Usar Check-In Questions en plenario

  • Hay menos de cinco minutos. Un One Word Check-In hace oír todas las voces más rápido

  • El grupo se conoce bien y ha hecho muchas rondas de preguntas. Elegir algo con más juego, como Two Truths and a Lie

  • Se quiere que la gente se mueva y conozca a muchas otras personas. En Dicebreakers cada quien se queda con un grupo pequeño, mientras que 3 Question Mingle mezcla la sala

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Preguntas frecuentes

¿Qué es Dicebreakers?▾

Dicebreakers es un rompehielos en el que grupos pequeños se turnan para lanzar un dado y responder una de seis preguntas preparadas, según el número que salga. El elemento de azar quita la presión de elegir de qué hablar y da a cada persona un turno claro y breve.

¿Qué preguntas funcionan bien en Dicebreakers?▾

Preguntas que todos puedan responder brevemente y que revelen un poco de la persona, como un lugar al que volvería o una habilidad que le gustaría tener. Conviene mezclar preguntas más ligeras con otras algo más profundas y añadir una o dos vinculadas al tema del taller.

¿De qué tamaño deberían ser los grupos?▾

Lo que mejor funciona son de cuatro a seis personas por dado. Así cada persona tiene dos o tres turnos en unos seis minutos. Puede jugar en paralelo cualquier número de grupos, así que el tamaño total no tiene un límite superior real.

¿Se puede hacer Dicebreakers en línea?▾

Sí. Se ponen las seis preguntas en una diapositiva o en el chat, se envía a la gente a salas de grupo de cuatro personas y se deja que usen un lanzador de dados en línea o un dado físico en casa. Lo demás transcurre exactamente igual que en la sala.

¿Qué pasa si a alguien le toca una pregunta que no quiere responder?▾

Se ofrece un nuevo lanzamiento gratis o se deja que elija un número vecino. Decirlo al principio hace que la actividad sea segura, y la gente rara vez necesita usar la opción una vez que sabe que existe.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Generic practice; version described by Mark Collard (playmeo).