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Sticky Decision

La Sticky Decision es la rutina de cinco pasos que usa un equipo de design sprint para elegir qué boceto de solución prototipar: museo de arte (art museum), mapa de calor (heat map), crítica rápida (speed critique), votación preliminar (straw poll) y supervoto (supervote). Procede del libro 'Sprint', de Jake Knapp, John Zeratsky y Braden Kowitz, de GV, donde ocupa la mañana del tercer día. El equipo revisa en silencio bocetos anónimos, marca lo que destaca, comenta cada boceto contra el reloj y vota, y después un Decisor (Decider) designado toma la decisión final, de modo que un guion fijo ocupa el lugar del debate abierto.

Duración
1h–2h
Tamaño del grupo
4–7 people
Materiales
Bocetos de solución, uno por persona, sin nombres, Cinta de carrocero, Pegatinas de puntos pequeñas (muchas por persona)…

Guion de facilitación

  1. 1

    Colgar todos los bocetos de forma anónima, explicar los cinco pasos y la regla de que los autores no presentan. Confirmar quién es el Decisor.

    5 min
  2. 2

    Museo de arte y mapa de calor: revisión en silencio. Cada persona pone tantos puntos pequeños como quiera en las partes interesantes y escribe preguntas en notas adhesivas debajo de cada boceto.

    20 min
  3. 3

    Crítica rápida: ir boceto por boceto con un temporizador visible. Comentar el boceto, nombrar las partes con puntos, recoger las ideas destacadas en notas encima, repasar las dudas y dejar que el autor hable el último.

    25 min
  4. 4

    Votación preliminar: repetir el objetivo del sprint, dar tiempo para pensar en silencio y después todos colocan un punto grande a la vez y explican su elección en un minuto aproximadamente.

    15 min
  5. 5

    Supervoto: el Decisor coloca sus votos especiales y dice brevemente por qué.

    5 min
  6. 6

    Pasar los bocetos ganadores a otra pared, anotar los detalles útiles de los demás y acordar si los ganadores caben en un solo prototipo o tienen que competir.

    10 min

Consejos

  • Acordar quién es el Decisor antes de la sesión y asegurarse de que se queda en la sala durante los cinco pasos; un supervoto emitido por alguien que se perdió la crítica pesa poco para el equipo.

  • Llevar un temporizador estricto durante la crítica rápida, porque es el paso que vuelve a deslizarse hacia el debate abierto.

  • Avisar de antemano a los autores de que hablarán los últimos, para que los bocetos se juzguen por lo que hay en el papel.

  • Si el Decisor va en contra de la votación preliminar, pedirle que explique brevemente su razonamiento para que el equipo pueda comprometerse con la elección.

Errores comunes

  • Dejar que los autores expliquen primero su boceto: gana quien mejor presenta y salen adelante ideas que un usuario real nunca entendería sin ayuda

  • Crítica rápida sin temporizador: un boceto absorbe media hora, los últimos se despachan con prisas y el equipo llega cansado a la votación

  • Que los votos de la votación preliminar se coloquen uno tras otro: quienes votan después siguen a los primeros y el Decisor ve un consenso que nunca existió

  • Un Decisor que delega el supervoto o se va antes: la elección se reabre al día siguiente y el prototipo se construye sin compromiso

  • Tratar la votación preliminar como vinculante: el equipo se siente desautorizado cuando el Decisor elige otra cosa, así que hay que decir con claridad al principio que esa votación es orientativa

Variaciones

Versión remota: subir los bocetos como imágenes a una pizarra en línea, usar pequeñas formas de colores o la función de votación de la herramienta como puntos, y pedir que los votos de la votación preliminar se coloquen a una señal para que nadie se deje influir por quienes votan primero. Fuera de un design sprint, la misma rutina sirve para elegir entre cualquier conjunto de propuestas escritas o dibujadas, como conceptos de una página o ideas de campaña, siempre que sean comparables y anónimas. Con más de siete personas, dividir la pared y formar dos grupos de crítica, y después llevar ambos conjuntos de notas destacadas a un único Decisor.

Casos de uso

Tercer día de un design sprintElegir entre bocetos de solución que compitenSelección de conceptos sin un debate largoRevisión de propuestas anónimasDecisiones en las que una persona tiene la autoridad finalReducir el pensamiento grupal en un equipo pequeño

Cuándo usarlo

  • Un equipo ha producido varios bocetos de solución detallados y tiene que elegir qué prototipar en una mañana

  • Las decisiones anteriores las ganó quien más tiempo argumentó o quien tenía el cargo más alto

  • Una persona responde del resultado y necesita la opinión del equipo antes de decidir

  • Las opciones son lo bastante concretas para leerse y entenderse en papel sin una presentación

  • Se quiere que el juicio de los miembros más callados del equipo quede registrado antes de que empiece la discusión

Cuándo no usarlo

  • No hay una única persona con autoridad para decidir; usar Consent Decision Making o Gradients of Agreement para que el grupo decida en conjunto

  • Las opciones son ideas toscas de una línea; una ronda sencilla de Dot Voting o una Impact/Effort Matrix es más rápida

  • La elección depende de datos o de análisis de costes o de viabilidad que no están en la sala; usar una Decision Matrix con criterios acordados

  • El grupo supera las siete personas aproximadamente y todos esperan opinar; la crítica rápida se vuelve demasiado lenta, así que conviene dividir el grupo o usar un Gallery Walk con votación

  • El Decisor no puede asistir; posponer, porque una decisión transmitida después se volverá a abrir

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Preguntas frecuentes

¿Qué es la Sticky Decision?▾

La Sticky Decision es la rutina de decisión del design sprint de GV, descrita en el libro 'Sprint' de Jake Knapp, John Zeratsky y Braden Kowitz. Tiene cinco pasos: museo de arte, mapa de calor, crítica rápida, votación preliminar y supervoto. Un equipo pequeño la usa para elegir qué bocetos de solución prototipar sin una larga discusión abierta.

¿Cuáles son los cinco pasos de la Sticky Decision?▾

Primero se cuelgan los bocetos en la pared como en un museo de arte. Después el equipo pone puntos en silencio sobre las partes interesantes para formar un mapa de calor, critica cada boceto rápidamente con temporizador y emite un voto por persona en una votación preliminar. Por último, el Decisor emite el supervoto, que es lo único que zanja lo que se construye.

¿Quién es el Decisor?▾

El Decisor (Decider) es la persona que tiene autoridad sobre el proyecto, por ejemplo una fundadora, un product owner o una jefa de departamento. Los puntos del equipo y los votos de la votación preliminar le informan, pero son sus supervotos los que toman la decisión. Nombrar este rol abiertamente evita una decisión que parece democrática y que luego se revoca.

¿Cuánto dura una Sticky Decision?▾

Prever de 60 a 120 minutos para un equipo de sprint de cuatro a siete personas. El tiempo depende sobre todo del número de bocetos, porque cada uno recibe su propia crítica breve. Las duraciones por paso que se dan aquí son nuestra orientación para planificar; hay que ajustar el temporizador al número de bocetos.

¿En qué se diferencia la Sticky Decision de la votación con puntos?▾

La votación con puntos es un único paso en el que todos colocan votos y el recuento decide u ordena. La Sticky Decision envuelve la votación en un guion más largo: revisión en silencio, un mapa de calor de las partes interesantes, una crítica cronometrada, un voto consultivo y después una elección final por parte de una persona responsable. Encaja con bocetos detallados, mientras que la votación con puntos basta para listas cortas de opciones sencillas.

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Method descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Jake Knapp, John Zeratsky & Braden Kowitz (GV), 'Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days' (2016).