Staple Yourself to Something
Staple Yourself to Something es un juego de mapeo de procesos en el que un grupo elige un objeto, como un pedido, un ticket de soporte o una idea, y lo sigue paso a paso de principio a fin, dibujando lo que le ocurre en forma de historia visual. Quedarse con un solo objeto mantiene el mapa concreto y el alcance acotado. El juego está publicado en Gamestorming, donde se atribuye a James Macanufo; el nombre toma de la mejora de procesos la idea de «engraparse a un pedido».
Guion de facilitación
- 1
Presentar el objeto, dibujarlo y acordar el punto de inicio, el punto final y si se mapea el proceso de hoy o el deseado.
10 min - 2
Hacer una lluvia de ideas de los pasos principales y reducirlos a unos siete.
15 min - 3
Acordar qué información registrar en cada paso, como personas, acciones y tiempo.
5 min - 4
Llevar el objeto por los pasos y dibujar la historia. Anotar al margen las ramificaciones y los bucles y seguir avanzando.
35 min - 5
Revisar el dibujo completo y marcar las demoras, los traspasos y los pasos poco claros.
15 min - 6
Acordar sobre qué hallazgos se va a actuar y quién los lleva adelante.
10 min
Consejos
El objeto sirve de timón: todo lo que no lo haga avanzar se anota y se deja a un lado.
Si en la vida real el objeto tiene una fecha límite, conviene decirla al comienzo y volver a ella, lo que da ritmo a la historia.
Hay que estar atento a que la gente no se deslice entre cómo son las cosas y cómo le gustaría que fueran, y traerla de vuelta al estado que se acordó mapear.
Si está presente el dueño del proceso, hay que aprovechar su conocimiento, pero que cuenten la historia quienes hacen el trabajo, porque su versión suele ser una novedad para él.
Errores comunes
Mezclar el proceso actual y el deseado en un mismo dibujo; el mapa describe entonces algo que no existe en ninguna parte y no sirve ni para el análisis ni para el diseño
Seguir cada ramificación y cada excepción a medida que aparece; la sesión se queda sin tiempo antes de que el objeto llegue al final
Elegir un objeto demasiado abstracto, como «la información»; nadie sabe decir dónde está en un momento dado y la historia se vuelve vaga
Dejar que el dueño del proceso narre todo el flujo, lo que registra el proceso previsto y oculta los atajos que la gente usa en realidad
Escribir listas de texto en cada paso sin dibujar; el resultado es más difícil de recordar y de explicar a otros
Variaciones
Hacerlo dos veces con el mismo objeto, primero para el proceso actual y luego para el deseado, y comparar los dos dibujos. Para un proceso amplio, dividirse en subgrupos que sigan cada uno un objeto distinto, como un pedido estándar y un pedido urgente, y observar dónde difieren los recorridos. En línea, usar una pizarra compartida con un marco por paso y un icono sencillo para el objeto, que se va moviendo a medida que se cuenta la historia. Para mayor precisión, añadir después tiempos medidos a cada paso.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Un proceso tarda demasiado y nadie sabe decir en qué se va el tiempo
Cada persona conoce su parte del trabajo, pero nadie puede describir el flujo completo
La documentación oficial del proceso no existe o es tan complicada que nadie la usa
Un equipo está por cambiar un proceso y antes necesita una imagen compartida de cómo funciona ahora
Los colegas nuevos necesitan entender cómo viaja una solicitud por la organización
Cuándo no usarlo
El foco está en la experiencia y las emociones del cliente; eso lo capta un User Journey Map, mientras que este juego sigue al elemento de trabajo
Se necesitan en detalle las capas visibles y las internas de un servicio; conviene usar un Service Blueprint
Quienes hacen el trabajo no están en la sala; el mapa mostrará la versión oficial, así que es mejor posponerlo o ir primero a observar el trabajo
El proceso tiene muchas variantes igual de importantes y ningún caso típico; primero hay que acordar un objeto representativo o mapear las variantes en sesiones separadas
Se necesitan tiempos de ciclo medidos para un caso de negocio; esto da una historia compartida y estimaciones, así que hay que seguirlo con una recolección de datos
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es Staple Yourself to Something?▾
Es un juego de mapeo de procesos de Gamestorming en el que un grupo sigue un objeto a lo largo de un proceso, desde un inicio definido hasta un final definido, y dibuja lo que ocurre en cada paso. El resultado es una historia visual del proceso. Los equipos lo usan para encontrar mejoras o para explicar el proceso a otras personas.
¿Qué tipo de objeto conviene seguir?▾
Algo concreto que se mueva por el proceso y que todos reconozcan: un pedido, un ticket de incidencia, una factura, una solicitud de empleo, una idea. Hay que elegir un caso típico, no la excepción rara, y decidirlo antes de la sesión.
¿Cuántos pasos debe tener el mapa?▾
Para una historia de alto nivel, unos siete pasos principales es una buena meta. Más adelante se puede añadir detalle a los pasos que resulten problemáticos. Empezar con demasiados pasos hace difícil llegar al final en una sola sesión.
¿Cuánto dura y cuántas personas pueden jugar?▾
La fuente indica de una a dos horas para entre dos y diez jugadores. El grupo debería incluir a personas de cada parte del proceso, para que ningún paso se describa de segunda mano.
¿Qué se hace con el mapa terminado?▾
Se usa para señalar dónde el objeto espera, cambia de manos o vuelve atrás, y para elegir algunos de esos puntos y mejorarlos. El dibujo también sirve para la incorporación de personas nuevas y para explicar el proceso a quienes están fuera del equipo.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Gamestorming (James Macanufo).