Break-Out Room Tag
Break-Out Room Tag es el juego de atrapar (pilla-pilla, «la lleva») jugado saltando entre salas para grupos pequeños en una videollamada. Quien «la lleva» entra en una sala, hace una cuenta regresiva desde diez y luego nombra a alguien presente; si esa persona no se ha ido a otra sala para entonces, pasa a «llevarla». El juego se atribuye a Raymond van Driel, Erica Marx y miembros de la Applied Improvisation Network.
Guion de facilitación
- 1
Explicar el juego en la sesión principal, demostrar cómo cambiar de sala y nombrar a quien «la lleva».
2 min - 2
Abrir las salas con asignación al azar y dejar correr la persecución. Quedarse en la sesión principal para reasignar a quien no pueda moverse por su cuenta.
4 min - 3
Cerrar las salas con una cuenta regresiva corta y preguntar quién «la lleva» al final.
1 min - 4
Recoger uno o dos comentarios sobre lo que la gente notó; luego señalar que ahora todos saben cómo moverse entre salas.
1 min
Consejos
Conviene hacer bien la demostración del cambio de sala, porque el juego fracasa si un tercio del grupo no encuentra el botón.
Comprobar de antemano las limitaciones de los dispositivos: en algunas tabletas, teléfonos y Chromebooks los participantes no pueden moverse solos y tienen que volver a la sesión principal para que el anfitrión los reasigne, así que hay que mantener a un coanfitrión libre para eso.
Que sea breve.
De tres a cinco minutos de juego bastan para subir la energía, y el juego es más divertido mientras sigue siendo un poco caótico.
Errores comunes
Saltarse la demostración, de modo que varias personas se quedan en una sala pulsando los botones equivocados y se sienten excluidas
Olvidar habilitar la elección libre de salas, lo que solo se hace evidente cuando ya se ha enviado a todo el mundo
Dejar que dure demasiado, tras lo cual la persecución pierde tensión y la gente empieza a revisar el correo
Que nadie vigile la sesión principal, con lo que los participantes cuyo dispositivo no puede cambiar de sala se quedan varados allí
Usarlo con un grupo que no ha aceptado jugar, lo que se percibe como diversión forzada y resta buena voluntad para el resto de la sesión
Variaciones
Añadir una sala segura donde nadie puede ser atrapado, lo que da a la gente un lugar para recuperar el aliento o para quedarse fuera del juego. En una versión de «congelados», los jugadores atrapados se quedan congelados en su sala hasta que otro jugador los libera; en la fuente se los libera sumándose a una canción. Para grupos de más de 30, usar varias personas que atrapan y más salas. Si la plataforma no permite que cada quien elija su sala, el juego no puede jugarse tal como se describe.
Casos de uso
Cuándo usarlo
Una sesión en línea lleva una hora o más y la atención está decayendo
Más adelante en la agenda los participantes tendrán que elegir sus propias salas, por ejemplo en un Open Space en línea, y conviene que practiquen antes
El grupo se conoce un poco y está abierto a unos minutos de tontería
Se quiere una dinámica de activación que use la propia plataforma de video y no necesite ninguna herramienta adicional
Un evento de equipo remoto necesita una risa compartida rápida entre bloques de trabajo
Cuándo no usarlo
Muchos participantes se conectan por teléfono, por tableta o desde un cliente corporativo restringido que no puede cambiar de sala: es mejor usar una Búsqueda del tesoro virtual o un Desafío GIF
El grupo es muy formal o se reúne por primera vez con altos cargos presentes; es más seguro un inicio más tranquilo, como unas preguntas de check-in
Hay menos de unas ocho personas en la llamada, porque con dos salas no hay adónde huir
La sesión viene después de un tema serio o emotivo y un juego de persecución desentonaría
Los participantes tienen conexiones inestables, ya que cada cambio de sala puede sacarlos de la llamada
Métodos relacionados
Preguntas frecuentes
¿Qué es Break-Out Room Tag?▾
Break-Out Room Tag es una dinámica de activación en línea en la que los participantes juegan a atraparse moviéndose entre las salas para grupos pequeños de una videollamada. La persona que «la lleva» entra en una sala, hace una cuenta regresiva desde diez y nombra a alguien de la sala; si esa persona sigue allí, pasa a «llevarla». Lo desarrollaron Raymond van Driel, Erica Marx y miembros de la Applied Improvisation Network.
¿Cuántas salas para grupos pequeños hacen falta?▾
La fuente sugiere una sala por cada cuatro o cinco personas de la llamada, así que un grupo de 20 necesita cuatro o cinco salas. Tener suficientes salas importa porque los jugadores necesitan un lugar al que escapar. Con menos de tres salas, el juego tiene poco movimiento.
¿Funciona Break-Out Room Tag en cualquier plataforma de video?▾
Necesita una plataforma en la que los participantes puedan elegir y cambiar de sala por sí mismos. En algunos dispositivos, incluidos ciertos teléfonos, tabletas y Chromebooks, las personas no pueden moverse solas y deben volver a la sesión principal para que el anfitrión las reasigne. Conviene probarlo con la configuración propia antes de usarlo con un grupo.
¿Cuánto debería durar el juego?▾
La fuente no da una duración fija. En la práctica bastan de tres a cinco minutos de juego más una breve explicación, unos cinco a diez minutos en total. Hay que parar mientras la gente todavía se ríe.
¿Para qué sirve el juego además de subir la energía?▾
Enseña a un grupo a moverse entre salas bajo una presión ligera. Eso lo convierte en un calentamiento útil antes de cualquier formato en el que los participantes eligen sus propias salas, como un mercado de temas en línea o grupos de trabajo autoorganizados.
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Probar gratisMethod descriptions on Workshop Weaver are original content written by our team, based on established facilitation practices. This method was inspired by work from Raymond van Driel, Erica Marx and members of the Applied Improvisation Network.